2002年,顯卡測試的熱門軟件和3D游
所以我們的2002測試方向1:將會兼顧DirectX 7/OpenGL 1.2的主流用戶游戲顯卡進行測試。
那么是否DirectX 8和OpenGL 1.3就真的不重要,也被我們放棄了呢?當然不是,DirectX 8始終會是下一個流行的API,雖然DirectX 9要比DirectX 8更高級,也擁有更合理的硬件依賴性,但是就開發商的角度來說,程序員已經花了一定的時間和精力在進入DirectX 8游戲的開發(當這些游戲開發出來時,DX8的顯卡也應普及),DirectX 8應該是2002年未至2003的另一大流派的API,界時的游戲設計即使并未全面采用DirectX 8的所有特性,DirectX 8的特效比重在游戲中也會漸漸增加,直至淘汰DirectX 7。所以如果你的顯卡是支持DirectX 8體系的話,那么你將會在游戲中看到更好的效果并得到更快的速度。那么DirectX 9呢?請暫時忘記它,我們至少得在今年年末才有可能見到支持它的顯卡,要到普及還有一段路要走。所以為了能驗證目前高端顯卡的優異處理能力,DirectX 8的測試我們還是不會放過的,當然這些測試對于我們的讀者來說是有一定的選擇閱讀性的。
2002年測試方向2:選擇性的針對高端顯卡測試DirectX 8高級特效及處理性能。
2001年32bit與高分辨率(1024x768)已經成為了絕對的主流,在2002年這種主流還將被延續,甚至于在64bit與19寸甚至更大的顯示器普及之前,這也是絕對的主流。所以我們的標準參考數據都會以32bit+[1024x768]的設定作為前提。當然這個標準參考數據并不是我們唯一的測試,我們會加入[640x480]、[1280x1024]、[1600x1200]的測試數據,為什么呢?[640x480]+32bit的測試項目用于考驗顯卡的峰值處理能力,因為這個時候顯卡的像素/紋理元素填充率,多邊形生成等生成的效能都是非常好的的。[1280X1024]+32bit是偏向于發燒級用戶所擁有的機子進行的高端測試,成績供一般用戶參考。[1600X1200]+32bit用于體現顯卡在處理大量的頂點與像素渲染的前提下,顯存帶寬的傳輸能力。在2002年里PCPOP對于顯卡的設定也會有一定的要求。首先我們將會在每一樣新產品的首次詳盡的測試中同時考驗顯卡的速度、畫質與多功能(我們也沒有放棄兼容性與穩定性的測試,但這更多是來自于實用中的經驗)這中間將包括各項異性過濾畫質、視頻與DVD回放畫質、以及FSAA畫質、視頻輸入輸出雙顯示等。
2002年測試方向 3:將明確不同分辨率下測試數據的作用,顯卡新產品的測試將不只停留在簡單的速度對比之上。
最后我們想再說明一下有關于操作系統以及周邊設備的評測標準。在2002年的上半年我們仍然以Windows 2000+SP2+DirectX 8這樣的軟件平臺來進行測試,到了2002年的下半年將轉入Windows XP測試平臺,界時Windows XP的兼容性與穩定性還會有進一步的提升,已經成熟到足以接替Windows 2000。至于硬件平臺的選擇上,會視當時評測室的平臺空閑程度而定。將全面轉入AMD Athlon XP+DDR平臺與Intel Pentium IV+DDR(RDRAM)平臺,均為高頻版本的CPU以配合顯卡發揮非常好的的潛能。
2002年測試方向 4:年中將進行Windows 2000+SP2至Windows XP軟件操作平臺的轉換,硬件操作平臺將隨主流而升級。<
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