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      2002年,顯卡測試的熱門軟件和3D游

      [本文已經發表在中國計算機報]

      我經常在PCPOP的論壇、新聞討論區或評測討論區看到以下這樣的幾句話:

      “這些測試數據對我們來說根本就沒有用,根本就沒有與這樣測試軟件一樣的游戲!”
      “這個測試軟件是專門針對XXXXXX顯卡設計的,測試根本就不公平!”
      “200FPS跟150FPS有什么差別,我沒有升級的必要!”
      “為什么不比一下畫質,老是看速度的數據真沒勁!”
      “新顯卡的FSAA全屏抗失真、DVD的畫質有什么變化嘛?”

      作為一名硬件評測人員,始終希望呈現在讀者面前的評測報告中無論數據還是資料信息對于用戶都是有參考價值,并能幫助用戶在選購上做出正確的判斷,但是什么樣的測試方向才是正確的呢?

      [前言]

      PC發展進程速度之快,已經有超過摩爾定律的勢頭,這種升級更新換代頻繁的現象在圖形卡市場顯得猶為嚴重。以nVIDIA為首的半年即六個月為一更新周期的圖形卡核心換代速度,再加上微軟公司不斷的將DirectX版本推陳出新,常常出現這樣的情景:僅購買了三至四個月的優異圖形卡,還沒有將你手頭上的Giant或者Max Payne玩穿,硬件網站或雜志已經開始鋪天蓋地的宣傳新一代的圖形卡,而這些媒體的評測通常總會告訴你新一代的顯卡與上一代相比有了質的飛躍,速度的提升可以達到數倍以上,但當你將新的顯卡搬回來的時候,或許你只能得到幾個百分點的提升,和一堆無用武之地的新功能。當然我們并不是懷疑媒體數據的真實性,現實上大部分的媒體所提供的測試數字都具有嚴謹的參考價值。而比較大的爭議點是在于測試的軟件的選用上。至今為止包括我們PCPOP自已在內的媒體評測,在很大程度上的測試還是依賴于物理技術性質的測試軟件,而非實際性質的游戲摸擬測試環境。這種現象在2001年比比皆是,所以通常不少的游戲型顯卡,在運行測試類軟件時的成績提升要遠比實際的游戲軟件提升幅度大。現在也許是改變這種現象的時候了,為了能保證在測試中將圖形卡最真實應用性能的那一面呈現給讀者,PCPOP決定在2002年將會改變顯卡測試軟件的選擇與評測的定義。

      2001-2002游戲相關技術的回顧及展望

      2001年3D顯卡最大的發展就是微軟將DirectX 7升級為DirectX 8,支持了可編程的頂點與像素編程效果器,過往我們對于DirectX 8的這兩項主要特性已經介紹過了,這此就不重復。而SGI方面OpenGL也從1.2升級到了1.3版本,1.3版本的OpenGL在原先版本上增加了一部分相同于DirectX8中的特性,其中甚至不少特性我們在DirectX 7中就已經接觸到了,我們用下面的列表簡單的說明一下OpenGL1.3的一些新特性:

      可以說D3D/OpenGL兩大API在2001年中的變化還是較大的,但可惜由于實際的游戲開發進度已經遠遠落后于兩個API的發展,其中又以D3D的落后程度與比差值最為明顯。我們可以這么說在2001年,99%的D3D游戲都只是基于DirectX 7 API(可能這個比例在2002年還會維持在70%以上)。DirectX 7的潛力實際上還遠未被挖掘完,DirectX 8無法真正代替DirectX 7的根本原因在于顯卡的跳躍級數過大,打個比方:當初的微軟使用DirectX 7代替了DirectX 6的時候,大部分DirectX 6標準的顯卡例如TNT2都能很順利的在過渡時期發揮它的作用,游戲開發商所開發的游戲完全可以針對DirectX 7中的T&L進行優化,或者應用到DOT3三點內積式貼圖功能,新的顯卡可以得到很好的表現。同時舊的顯卡雖然表現有所落后,但至少也能跑起游戲來,沒有T&L可以交由CPU作傳統的頂點矩陣轉換與光影計算工作,沒有DOT3可以用一般的BUMP來運行。但到了DirectX 8時代這一套卻行不通,沒有GeForce3或者ATI Radeon 8500,Vertex/Pixel Shader就是跑不起來。<

      所以我們的2002測試方向1:將會兼顧DirectX 7/OpenGL 1.2的主流用戶游戲顯卡進行測試。

      那么是否DirectX 8和OpenGL 1.3就真的不重要,也被我們放棄了呢?當然不是,DirectX 8始終會是下一個流行的API,雖然DirectX 9要比DirectX 8更高級,也擁有更合理的硬件依賴性,但是就開發商的角度來說,程序員已經花了一定的時間和精力在進入DirectX 8游戲的開發(當這些游戲開發出來時,DX8的顯卡也應普及),DirectX 8應該是2002年未至2003的另一大流派的API,界時的游戲設計即使并未全面采用DirectX 8的所有特性,DirectX 8的特效比重在游戲中也會漸漸增加,直至淘汰DirectX 7。所以如果你的顯卡是支持DirectX 8體系的話,那么你將會在游戲中看到更好的效果并得到更快的速度。那么DirectX 9呢?請暫時忘記它,我們至少得在今年年末才有可能見到支持它的顯卡,要到普及還有一段路要走。所以為了能驗證目前高端顯卡的優異處理能力,DirectX 8的測試我們還是不會放過的,當然這些測試對于我們的讀者來說是有一定的選擇閱讀性的。

      2002年測試方向2:選擇性的針對高端顯卡測試DirectX 8高級特效及處理性能。

      2001年32bit與高分辨率(1024x768)已經成為了絕對的主流,在2002年這種主流還將被延續,甚至于在64bit與19寸甚至更大的顯示器普及之前,這也是絕對的主流。所以我們的標準參考數據都會以32bit+[1024x768]的設定作為前提。當然這個標準參考數據并不是我們唯一的測試,我們會加入[640x480]、[1280x1024]、[1600x1200]的測試數據,為什么呢?[640x480]+32bit的測試項目用于考驗顯卡的峰值處理能力,因為這個時候顯卡的像素/紋理元素填充率,多邊形生成等生成的效能都是非常好的的。[1280X1024]+32bit是偏向于發燒級用戶所擁有的機子進行的高端測試,成績供一般用戶參考。[1600X1200]+32bit用于體現顯卡在處理大量的頂點與像素渲染的前提下,顯存帶寬的傳輸能力。在2002年里PCPOP對于顯卡的設定也會有一定的要求。首先我們將會在每一樣新產品的首次詳盡的測試中同時考驗顯卡的速度、畫質與多功能(我們也沒有放棄兼容性與穩定性的測試,但這更多是來自于實用中的經驗)這中間將包括各項異性過濾畫質、視頻與DVD回放畫質、以及FSAA畫質、視頻輸入輸出雙顯示等。

      2002年測試方向 3:將明確不同分辨率下測試數據的作用,顯卡新產品的測試將不只停留在簡單的速度對比之上。

      最后我們想再說明一下有關于操作系統以及周邊設備的評測標準。在2002年的上半年我們仍然以Windows 2000+SP2+DirectX 8這樣的軟件平臺來進行測試,到了2002年的下半年將轉入Windows XP測試平臺,界時Windows XP的兼容性與穩定性還會有進一步的提升,已經成熟到足以接替Windows 2000。至于硬件平臺的選擇上,會視當時評測室的平臺空閑程度而定。將全面轉入AMD Athlon XP+DDR平臺與Intel Pentium IV+DDR(RDRAM)平臺,均為高頻版本的CPU以配合顯卡發揮非常好的的潛能。

      2002年測試方向 4:年中將進行Windows 2000+SP2至Windows XP軟件操作平臺的轉換,硬件操作平臺將隨主流而升級。<

      由MadOnion瘋洋蔥制作的3DMark2001 SE,是3DMark2001的升級版本,以DirectX 8的API做為標準,增加了對于DirectX 8.1中的Pixel Shader 1.4的支持。它采用了MAX-FX的開發引擎,始終是DirectX3D下測試最權威的軟件,雖然無可避免的會有圖形卡廠商為它的場景進行優化或者測試項目有Cheating的現象。然而這些缺點仍無法阻止它成為D3D的必備測試軟件。所以我們的D3D測試軟件首選3DMark2001 SE,

      1、測試分為兩大部分,第一部分為摸擬場景測試,提供了4項的摸擬場景測試,前3項場景均有低細節度與高細節之分,在高細節度上采用了多層的紋理與動態的光影效果。最后一項測試采用了Pixel Shader渲染指令,非支持DirectX 8的顯卡是無法運行的,比如GeForce4 MX系列就無法運行,注意前4項的摸擬場景測試可以最終進行紋理畫質對比,但存在被測顯卡優化的現象。

      2、第二部分的測試項目主要測試顯卡的實際性能指標,偏重了純指標測試,所以顯卡的優化對這一部分不起太大的作用,除非有重大的改變,包括了Vertex/Pixel Shader及EMBM/DOT3三點內積式等測試項目,通常顯卡采用不同驅動在這部分的測試項目中浮動并不大,與3DMark2001相比增加了Advanced Pixel Shader的測試,支持Pixel Shader1.4版本,而前者只支持Pixel Shader1.1版本,但為了能兼顧到不同構架的顯卡MadOnion公司特意在Advanced Pixel Shader中設計了fall-back的標準降低功能,也就是說即使是只支持Pixel Shader1.1的GeForce3體系也能完成這項測試,但是它卻需要渲染兩個周期,而ATI Radeon 8500或更高等級支持Pixel Shader1.4的顯卡只需要一個周期就能完成渲染工作。

      測試設定:一切默認<

      與3DMark2001相比AquaMark的知名度遠遠不及前者,但AquaMark卻是專業硬件網站在測試顯卡時都希望采用的測試軟件之一,包括了TomsHardware以及RivaStation都對于這款測試軟件有專文的述說及專門的測試報告,AquaMark之所以如此受到知名網站的愛戴是因為它是唯一一款專門針對DirectX8設計的摸擬場景測試軟件,它不只是一個單純的測試軟件,甚至還包含了整套的游戲引擎。所以AquaMark也成為了我們測試顯卡DirectX8性能的工具利器之一,不過它的引擎并不支持Pixel Shader1.4。

      AquaMark畫面

      AquaNox不正常的畫面

      AquaNox正常畫面

      AquaMark的設計與它的實際游戲版本AquaNox,在引擎還是存在一些的區別,這可能會造成一些看起來很矛盾的現象,比如ATI Radeon 8500由于驅動的問題,在AquaMark與AquaNox的運行還存在截然不同的兩種畫面,ATI提供了新版的驅動之后,一切正常。對比見上圖請大家注意底部“樹”的部分,不正常畫面上無法渲染出這部分的實物。

      AquaNox的游戲本身也是可以做為測試基準的,但由于對FPS要進行人工記數,所以暫時還將選擇AquaMark作為這一引擎的代表測試。

      測試設定:

      - 關閉FSAA
      - 將TEXTURE緩沖設定為最大40MB,否則測試期間會出現硬盤,內存與顯存之間交換紋理文件而出現延緩現象。
      - 開啟PIXEL SHADER<

      馬克佩恩是前一段時間相當紅火的游戲。它以駭客帝國的故事與動作,作為設計的藍本。而它所采用的引擎也正是3DMark2001中采用的MAX-FX引擎,在3DMark2001中的場景測試三便是一小段Max Payne的運行場景。 然而雖然Max Payne的畫面精美(也被移植至XBOX與PS2上,北美洲的電視臺常可以看到這款XBOX上游戲的廣告),但仍然只應用到DirectX 7 而不是DirectX 8不能說這是它的遺憾之一[Max Payne的官方網頁上稱它們是DirectX8的游戲,實際上只是應用到了DirectX8很有限的一些特性,其中最為關鍵的Vertex Shader非純硬件化,而Pixel Shader則根本不支持]。這也代表了DirectX 7主流圖形卡的測試極限,因為這款游戲需要強有力幾何運算能力的圖形卡,除此之外Max Payne對于顯存容量也有一定的要求,可能128MB顯卡正合它的胃口,如果不是的話請在BIOS中將AGP可供調用內存容量設定為128MB。

      同樣要注意的是,由于Max Payne并不自帶測試的工具或選項,唯有采用第三方所編寫的FPS測試包來進行幀數的監控,所以需要進行人工讀數,我們會盡量提供最平均與正常的分值。Max Payne還將成為我們參考D3D API下FSAA性能的是測試軟件之一。目前能夠為Max Payne提供不同測試的測試包大約有以下四個:

      PCGH’s Final Scene NO.1 (VGA-Demo)

      PCGH’s Final Scene NO.2 (CPU-Demo)

      3Dconcept’s Shooting Alex Demo

      AnandTech’s Truck Exploding Demo

      通常我們將選擇Alex Demo與AnandTech Demo的測試模式。

      該游戲有關于圖形界面的設定分放兩個頁面:

      主設定頁面

      副設定頁面

      主設定頁面:
      -開啟HardWare T&L
      -啟用BenchMark Mode模式

      副設定頁面:
      -Filtering Mode:設為三線過濾,普通測試中不啟用各項異性過濾
      -Texture Color Depth:設為32bit紋理色深
      -其它選項均設為最大值<

      由PlantMoon工作室操刀開發的Giant Citizen Kabuto中文名為巨人島。說起PlantMoon工作室可能普通的讀者會感到有點陌生,但實際上這個工作室的來頭可一點也不小。早在百來年前的1898年,Earlydoors Graham首次將[血,劍,眼淚]這三大要素引入游戲之中,直到今天歐洲流行的騎士文化游戲就是演化自這三大要素。

      Earlydoors Graham絕對是游戲史上的元老級人物。在19世紀未,Earylydoors Graham發表了一種名為“lightbulb”的游戲,利用兩個會發亮的裝置來決定勝負,如果最后操作者操作的這個裝置是亮的話那他就勝出,是暗的話就是負者,這在今天看來當然是很簡單的正負極通路的原理,但對于19世紀的人來說卻是一件很新鮮的玩意。但最后這個構思卻成為了大發明家愛迪生發明電燈的主要創意來源。這對于Earylydoors Graham來說是一個極大的打擊。Earylydoors Graham的6個兒子從小就十分熱衷于在他們父親發明的LightBulb游戲中尋求樂趣。后來他們就決定創建一家公司以制造娛樂事物為主來紀念他們的父親,這就是PlantMoon Studio工作室。之后有關該公司的故事還有很多,但最為人樂道的是它們在1923年給Tosspack的貧窮的孩子們送出了2萬份的MDK[Mission Deliver Kindness]游戲,不過那些孩子們處于極度貧困的邊緣根本無相當的設備玩這些游戲。當然時至今日的PlantMoon已經跟百年前的相差甚遠,所保留下來的至多就是它們的創始人對于娛樂事業的執著。

      好了,現在讓我們回到測試游戲上,Giant是一款界于DirectX 8與DirectX 7之間的游戲,支持 Giant Citizen Kabuto的多邊形數據處理量與Max Payne一樣是高得嚇人。并且具有多重的物體層次等級,例如游戲中的Mecc就擁有8個細節等級,三角形的數量由109-1479不等。Vimp擁有8個細節等級,三角形數量由57-938之間不等。一量出現大量的人物撕斗的場面,如Mecc demo中包括了3個Mecc和6個husk,還要處理其它的貼圖,煙霧,背景實體等等,所以這款游戲絕對是考驗顯卡的非常好的利器,差點忘了說這款游戲的引擎支持2048x2048x32bit的巨大紋理貼圖,目前只有ATI Radeon8500與GeForce4 Ti系列能支持如此大的引擎貼圖,當然游戲中并沒有采用這么夸張的設定。巨人島自帶了本身的測試功能,只需要桌面上做一個快捷方式即可進行測試,測試的最終結果將會記錄于記事本中。

      測試運行畫面:

      測試的場景是一個有關于Mecc的故事,巨人島的圖形設定界面也提供了一些特效作為選擇,在測試中我們都將這些特效設定為最高的等級。

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      Quake系列從推出至今,已經經歷了數個年頭,但每一代的圖形卡都會選擇它做為基準的測試,從TNT2時代到今天的GeForce4都不例外,Id SoftWare的設計功力確實不得不讓人佩服,相信在Doom3出來之前Quake3還將保持它OpenGL最權威測試軟件的地位。目前的顯卡包括比較低端的GeForce2 MX400都能夠很好的在主流的分辨率下運行Quake3,所以我們除了重視Quake3測試新顯卡的速度之后,還會使用它來測試新顯卡的FSAA與各項異性過濾及MIPMAP過濾是否平滑等畫面效果,因為Quake3擁有多達數百條的靈活指令應用,可以方便測試項目的進行。

      測試設定:
      Fastest 640x480 
      High Quality 1024x768
      High Quality 1280x1024
      High Quality 1600x1200

      以上4種分辨率是對于每一款新顯卡必備的考驗,幾年前大家還同時采用demo001與demo002這兩個場景的測試數據,但時至今日只保留了demo001這一個場景的運行測試,Quake3的場景復雜系數為2.5。

      測試場景Demo001:

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      繼Quake3之后,ID SoftWare推出的Return to Castle Wolfenstein(中文名為重返德軍總部)在市場上大賣特賣,一時間得獎無數,游戲媒體甚至都給出了這樣的評話“這是一款你百分百需要擁有的游戲”,除了PC平臺,ID SoftWare還將它帶到了PS2和XBOX的平臺上(目前很多游戲都同時出現在這三個平臺上,三者平臺間的分界線似乎并沒有很明顯)。對于這樣的測試我們自然不會放過使用它來測試顯卡了。實際上雖然重返德軍總部仍舊采用舊Quake3的引擎,Quake3引擎本身就已經極為成熟,ID在重返德軍總部的畫質上還有了一些更好的修正,同時能支持一些比較新的特效與擴展指令,如ATI的TRUFORM擴展指令,以及GF2/GF3的擴展紋理貼圖指令等。不過這些支持的額外擴展指令只可運行于單人版的游戲中,而可以測試顯卡的運行模式則為MP模式,為了取得公平的測試平臺,將不會有額外指令的支持。由于RTCW擁有比Quake3更好的畫質紋理表現,所以它也將成為我們選擇測試顯卡FSAA畫質表現的游戲。

      重返狼穴的測試指令與Quake3兼容,但它并不自帶測試場景包,只有添加第三方的場景測試包方可運行這款游戲。PCPOP將采用www.3Dcentre.de測試包文件。

      場景測試畫面:

      3Dcentre-Checkpoint demo
       
      圖形測試設定:

      幾乎可以說與Quake3的圖形設定界面沒有什么兩樣,測試中我們均設定為High Quality高品質設定,紋理格式采用Compress壓縮形式。<

      Carmine della Sala號稱他花了超過三年的時間來開發這套游戲的引擎,當然到現在為止我們能看到的還是DroneZMark,而不是DroneZ本身。DroneZ提供了各式各樣炫目的效果,甚至它們在設計這款游戲的時候還動用了大量的NURBS技術(高階曲面技術,表面采用非有理性的B樣條線組成)來創建環境,實體以及特征等。

      眾所周知目前支持NURBS的只有NVIDIA GeForce3(包括GeForce4系列)。但是我對此抱懷疑的態度,正常來說如果一款游戲支持NURBS的話那這也將是它唯一的建模法則,對于傳統的以三角形為基礎的建模法就無法提供支持,但是DroneZmark則可以支持除GeForce3體系之外的顯卡,所以至少這款測試Demo還不是完全采用NURBS設計的,但它卻是少有的支持類似于CUBE MAP立方映射貼圖與3D紋理等特性的測試軟件。

      測試畫面:

      DroneZmark的圖形設定界面分為三大塊SCREEN、N-GENIUS、ADVANCED

      - BUMP模式:只適合GeForce3系列,GeForce2上也可運行但需要軟件摸擬
      - PACKED PIXELS:包含了一整串的渲染信息,但會被校檢,類似于一個壓縮的渲染包
      - SWAP CONTROL功能:這一擴展OpenGL指令允許一個軟件在測試視頻幀數時,指定控制一個色深緩沖區,進行數據交換的最小周期。<

      英雄薩姆也是近期很流行的一款第一人稱射擊游戲,它的游戲引擎開發的時間要比Quake3的引擎晚,所以在OpenGL的應用上,支持比Quake3更多的擴展指令集,所以在對待顯卡的驅動上Serious Sam系列要嚴格的多,不過Croteam工作室聲稱它們的工作得到IHVs [nVIDIA、3dfx、ATI、Matorx、S3]很多的支持,所以在兼容性上這款游戲并沒有太多的問題。在對于硬件方面英雄薩姆支持硬件T&L生成轉換、多紋理填充混合、陰影模板等等。多紋理填充混合是OpenGL的一項擴展指令GL_EXT_TEXTURE_ENV_COMBINE,起初只有ATI與nVIDIA的產品提供對此的支持,后來3dfx也為Voodoo5系列加入此擴展指令的支持。如果硬件無法提供對此的支持,英雄薩姆的游戲引擎將會主動降為只使用單紋理渲染混合的步驟,當然這對于游戲的FPS有著直接的影響,如果你顯卡的填充率只能達到<150M/s的水準,而你又想享受高分辨率如1024x768x32bit或以上的設定的話,你的系統與圖形處理數度將緩慢得不可接受。

      測試場景畫面:

      Yodeller demo

      The Grand Cathed demo

      Citadel demo

      The Elephant Atrium demo

      Valley of the Jaguar demo

      英雄薩姆一代時曾出過一款DirectX8的補丁,可以使這款游戲像虛幻世界一樣,采用DirectX8的API,同時提供對于ATI TruForm技術的支持。DirectX8 API的速度明顯要比采用OpenGL API的速度慢,故而通常我們不推薦采用DirectX8的API進行游戲或者測試。英雄薩姆二代與一代相比并非有重大的改變,采用同樣的引擎。甚至在圖形設定界面上也有相似之處。

      一般的基礎圖形選項設定,與Serious Sam沒有太多的差別。Graphics API可選OpenGL或是D3D。

      有關于紋理細節的調整選項,測試中我們將最后兩項等待垂直更新與寬屏幕的選項關閉。

      高級選項中可以設定更多的有關于過濾技術的效果。

      該界面是就用顯卡OpenGL API的調整,這里有專門的數種模式如Voodoo模式,默認品質、極限品質等,我們選擇OpenGL安全模式。<

      對于新產品的測試一向是PCPOP工作中很重要的主力內容,而顯卡又占據了三大塊中更新時間最快,測試范圍最廣也最為復雜的一大塊產品。如何能為讀者提供有實用價值的測試報告一直是眾小編在思考的問題,我們最后決定將以實用價值性的游戲為測試主流軟件,并輔以數個典型的測試軟件來進行顯卡的測試。在本文中我們向大家介紹了數款可作測試用途的主流游戲,并且向大家解說了一些有關于該游戲的細節內容。以后為了能夠跟上游戲發展的主流,我們也將繼續增加測試游戲的數量,如MOAA、DOOM3、Unreal II等知名游戲都是我們將會跟進增加的測試項目。而在硬件的對比上,PCPOP之后也將盡量做到增加更多的測試對比產品來驗證新產品的性能提升,為讀者提供更直接的對比信息。

      除此之外我們想再強調一點的是在2002年,顯卡的測試將不只停留在速度的測試上,游戲發展的停滯不前使得用戶對于新產品的更新欲望越來越少。另一方面顯卡制造商們也意識到這個問題的存在,所以除了在升級產品以保證速度的提升之余,也注意到了增加顯卡的其它吸引能力,包括視頻回放,多顯示技術,輸入輸出,FSAA畫質等等。這些技術也成為了用戶選購顯卡的關鍵吸引力中的一部分,在以后的測試中我們也將加大對于這方面報道的力度,呈現給大家最產品最真實的一面。<

      文章寫完了,可是忘了給大家測試的方法了,罪過!特此補上,至于設置看前面的內容就可以了!

      Max Payne:

      首先下載一款由AnandTech提供的Model測試模塊包,解壓后生成包括以下的數個文件(benchmark-mod.mpm,benchmark-mod_FinalScene1,benchmark-mod_FinalScene2,benchmark-mod_ShootingAlex),將這些文件COPY至May Payne的主目錄下,在桌面上建立一個快鍵方式,通過屬性菜單在快捷方式的原名后加入-skipstartup -developerkeys。點此快捷鍵,進入游戲后選擇相關的測試場景,當LOAD讀取完畢之后,按下鍵盤上的F11鍵即可出現FPS,不過由于某些場景運行一段后會播放視頻文件,所以如何掌握讀取FPS最終值的時間還需各自掌握。

      Giant巨人島:

      執行patch14文件夾下的Gpatch14文件升級至1.4版本,升級完后會提示安裝GameSpy Arcade,選擇取消。將生成的Giants FPS.Link, Giants FPS.txt, Giants.Link 三個文件復制至桌面,點取Giants FPS.Link,會出現讀取Mecc Story 4的進度,運行完畢之后會進行Demo的運行,最終在桌面生成Giants FPS.TXT里面包含了FPS的數據。

      QuakeIII Arean:

      在進入游戲之后,選擇Setup進入你要設定的圖卡選項,完成你的顯卡設定之后,返回主菜單界面。按下鍵盤上的“~”鍵出現指令控制臺,輸入timedemo 1回車,再輸入demo demo001運行測試場景,運行完畢之后將會返回主菜單界面,再按一次“~”鍵即可知道最終的FPS。

      重返德軍總部:

      下載checkpoint的Model測試文件包,之后進入RTCW的主目錄,在Main根目錄下建立一個名為“Demos”的文件夾,將解壓后的Model測試包文件COPY至此文件夾。選擇MP模式進入游戲,首先設定顯卡選項,之后與Quake III一樣返回主菜單界面,按下“~”鍵,輸入timedemo 1回車,再輸入demo checkpoing回車,運行完畢之后返加主菜單按下“~”鍵讀取FPS值。

      英雄薩姆第二次出擊測試方法:

      安裝完成英雄薩姆后,在游戲安裝目錄中找到scripts子目錄,你會發現一個名為“Game_startup”的配置文件,然后用下面的內容替換掉“Game_startup”中原有的配置命令。

      // executed each time SeriousSam is started
      // add commands here at your preference
      // dem_bProfile=1
      dem_bProfile=1

      進入游戲,選擇運行DEMO,DEMO運行完成后,會自動退出到游戲主界面,按“~”鍵喚出控制臺即可查看DEMO運行的平均幀數。<

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