2002年,顯卡測試的熱門軟件和3D游
[本文已經(jīng)發(fā)表在中國計(jì)算機(jī)報(bào)]
我經(jīng)常在PCPOP的論壇、新聞?dòng)懻搮^(qū)或評(píng)測討論區(qū)看到以下這樣的幾句話:
“這些測試數(shù)據(jù)對(duì)我們來說根本就沒有用,根本就沒有與這樣測試軟件一樣的游戲!”
“這個(gè)測試軟件是專門針對(duì)XXXXXX顯卡設(shè)計(jì)的,測試根本就不公平!”
“200FPS跟150FPS有什么差別,我沒有升級(jí)的必要!”
“為什么不比一下畫質(zhì),老是看速度的數(shù)據(jù)真沒勁!”
“新顯卡的FSAA全屏抗失真、DVD的畫質(zhì)有什么變化嘛?”
作為一名硬件評(píng)測人員,始終希望呈現(xiàn)在讀者面前的評(píng)測報(bào)告中無論數(shù)據(jù)還是資料信息對(duì)于用戶都是有參考價(jià)值,并能幫助用戶在選購上做出正確的判斷,但是什么樣的測試方向才是正確的呢?
[前言]
PC發(fā)展進(jìn)程速度之快,已經(jīng)有超過摩爾定律的勢頭,這種升級(jí)更新?lián)Q代頻繁的現(xiàn)象在圖形卡市場顯得猶為嚴(yán)重。以nVIDIA為首的半年即六個(gè)月為一更新周期的圖形卡核心換代速度,再加上微軟公司不斷的將DirectX版本推陳出新,常常出現(xiàn)這樣的情景:僅購買了三至四個(gè)月的優(yōu)異圖形卡,還沒有將你手頭上的Giant或者M(jìn)ax Payne玩穿,硬件網(wǎng)站或雜志已經(jīng)開始鋪天蓋地的宣傳新一代的圖形卡,而這些媒體的評(píng)測通??倳?huì)告訴你新一代的顯卡與上一代相比有了質(zhì)的飛躍,速度的提升可以達(dá)到數(shù)倍以上,但當(dāng)你將新的顯卡搬回來的時(shí)候,或許你只能得到幾個(gè)百分點(diǎn)的提升,和一堆無用武之地的新功能。當(dāng)然我們并不是懷疑媒體數(shù)據(jù)的真實(shí)性,現(xiàn)實(shí)上大部分的媒體所提供的測試數(shù)字都具有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膮⒖純r(jià)值。而比較大的爭議點(diǎn)是在于測試的軟件的選用上。至今為止包括我們PCPOP自已在內(nèi)的媒體評(píng)測,在很大程度上的測試還是依賴于物理技術(shù)性質(zhì)的測試軟件,而非實(shí)際性質(zhì)的游戲摸擬測試環(huán)境。這種現(xiàn)象在2001年比比皆是,所以通常不少的游戲型顯卡,在運(yùn)行測試類軟件時(shí)的成績提升要遠(yuǎn)比實(shí)際的游戲軟件提升幅度大。現(xiàn)在也許是改變這種現(xiàn)象的時(shí)候了,為了能保證在測試中將圖形卡最真實(shí)應(yīng)用性能的那一面呈現(xiàn)給讀者,PCPOP決定在2002年將會(huì)改變顯卡測試軟件的選擇與評(píng)測的定義。
2001-2002游戲相關(guān)技術(shù)的回顧及展望


2001年3D顯卡最大的發(fā)展就是微軟將DirectX 7升級(jí)為DirectX 8,支持了可編程的頂點(diǎn)與像素編程效果器,過往我們對(duì)于DirectX 8的這兩項(xiàng)主要特性已經(jīng)介紹過了,這此就不重復(fù)。而SGI方面OpenGL也從1.2升級(jí)到了1.3版本,1.3版本的OpenGL在原先版本上增加了一部分相同于DirectX8中的特性,其中甚至不少特性我們?cè)贒irectX 7中就已經(jīng)接觸到了,我們用下面的列表簡單的說明一下OpenGL1.3的一些新特性:

可以說D3D/OpenGL兩大API在2001年中的變化還是較大的,但可惜由于實(shí)際的游戲開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于兩個(gè)API的發(fā)展,其中又以D3D的落后程度與比差值最為明顯。我們可以這么說在2001年,99%的D3D游戲都只是基于DirectX 7 API(可能這個(gè)比例在2002年還會(huì)維持在70%以上)。DirectX 7的潛力實(shí)際上還遠(yuǎn)未被挖掘完,DirectX 8無法真正代替DirectX 7的根本原因在于顯卡的跳躍級(jí)數(shù)過大,打個(gè)比方:當(dāng)初的微軟使用DirectX 7代替了DirectX 6的時(shí)候,大部分DirectX 6標(biāo)準(zhǔn)的顯卡例如TNT2都能很順利的在過渡時(shí)期發(fā)揮它的作用,游戲開發(fā)商所開發(fā)的游戲完全可以針對(duì)DirectX 7中的T&L進(jìn)行優(yōu)化,或者應(yīng)用到DOT3三點(diǎn)內(nèi)積式貼圖功能,新的顯卡可以得到很好的表現(xiàn)。同時(shí)舊的顯卡雖然表現(xiàn)有所落后,但至少也能跑起游戲來,沒有T&L可以交由CPU作傳統(tǒng)的頂點(diǎn)矩陣轉(zhuǎn)換與光影計(jì)算工作,沒有DOT3可以用一般的BUMP來運(yùn)行。但到了DirectX 8時(shí)代這一套卻行不通,沒有GeForce3或者ATI Radeon 8500,Vertex/Pixel Shader就是跑不起來。<
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