雙核夠用否?4款CPU超頻實戰DX11游戲
DirectX技術是一套多媒體接口方案,其中的Direct 3D部分表現非常優秀,被廣大游戲和顯卡廠商廣泛使用,并成為了3D游戲和顯卡的一個重要接口標準。現在DirectX最新版本已經升級為DirectX 11。
Multi-Threading是DX11當中的一項關鍵技術
DirectX 11帶來了Tessellation(拆嵌式細分曲面技術)、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個重要特性,為用戶帶來更好的視覺享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista則可通過升級DirectX驅動包來支持11.0。
其中多線程技術的支持,正是針對CPU而來的,可以讓以往雙核CPU運行感到吃力的游戲,在多核心的支持下,可以有更好的運行效率,在多核CPU普及程度越來越高的今天,超過2顆以上的核心中有發揮空間。Dx11對硬件的影響不僅僅局限于顯卡,而是涉及到了CPU。CPU除了主頻、緩存之外,核心/線程數對游戲性能也將開始有著重要影響。
搭載8顆以及16顆邏輯核心的CPU系統已經離我們越來越近,現在游戲開發商們也該趕緊行動起來了,是時候解決有些游戲在雙核心系統中運行緩慢的問題了。但是開發一款能夠很大程度上促進雙核以上系統普及的游戲,所能夠獲得的利潤以及需要的付出目前來講還很不樂觀,所以這一進程進展緩慢。對于大多數游戲而言,充分利用四核心以及超過四核心的多線程優勢還非常困難。
盡管如此,通過多線程技術讓簡單的平行運算資源產生并顯示出來,確實為采用平行運算代碼的游戲提供了走紅的機會,這些游戲代碼也可以以單線程編碼的方式存在。由于DX11系統中并不是采用一條線程處理所有DX state change以及draw call(或者說大量同步線程共同負責某一任務)的方式,所以游戲開發者可以很自然的創造出線程處理某個場景的某一類或者某一群的客體對象,并為將來所有客體對象或者實體為各自的線程處理打下基礎(如果邏輯核心最終達到數百顆之后,這種線程處理方式對于提取硬件性能尤為重要)。
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