雙核夠用否?4款CPU超頻實(shí)戰(zhàn)DX11游戲
泡泡網(wǎng)CPU頻道5月24日 對(duì)于一個(gè)PC游戲玩家來說,最重要的無非是一顆強(qiáng)勁的CPU和一塊優(yōu)秀的顯卡。在游戲中,我們也經(jīng)常見到CPU和顯卡廠商被列在游戲片頭的支持名單中。NVIDIA甚至建議玩家將顯卡作為一臺(tái)電腦中支出最高的部分,以達(dá)到在同樣預(yù)算中最好的游戲效果。曾幾何時(shí),一顆400元的E2140搭配一塊2000元的8800GT是一個(gè)玩家可以引以為傲的配置。但是,CPU如果的性能如果不夠強(qiáng)勁,不但會(huì)對(duì)顯卡的發(fā)揮帶來障礙,更會(huì)成為游戲應(yīng)用中的短板,畢竟CPU是電腦的最核心部件,所有計(jì)算都少不了它。就好比過GTA4這樣的CPU殺手,其CPU對(duì)游戲的影響甚至超過了顯卡。
這著實(shí)給玩家?guī)砹艘粋€(gè)疑問:CPU難道真的不重要了嗎?我是不是該在CPU上節(jié)省下一些開支,投入到顯卡中去?
這次測(cè)試,希望可以帶給您一個(gè)有參考價(jià)值的答案,不同的CPU對(duì)游戲的影響到底有多大。
DirectX 11發(fā)布以來,N/A都已推出相應(yīng)的產(chǎn)品,游戲廠商的熱情也是相當(dāng)高漲,紛紛推出支持最新DX11特效的游戲。可以預(yù)見,DX11將是今后游戲發(fā)展的趨勢(shì),Windows 7的好評(píng)熱賣也將加速DX11的普及。DX11游戲使用了非常先進(jìn)的技術(shù)制作,對(duì)硬件的要求也是最嚴(yán)格,最苛刻的,并且一定程度上是游戲制作的風(fēng)向標(biāo),引領(lǐng)著未來發(fā)展的趨勢(shì)。所以,這次測(cè)試只選用最新的、最具代表性的5款DX11游戲作為測(cè)試內(nèi)容,而拋棄了傳統(tǒng)的單純的性能測(cè)試工具。
DirectX技術(shù)是一套多媒體接口方案,其中的Direct 3D部分表現(xiàn)非常優(yōu)秀,被廣大游戲和顯卡廠商廣泛使用,并成為了3D游戲和顯卡的一個(gè)重要接口標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)在DirectX最新版本已經(jīng)升級(jí)為DirectX 11。
Multi-Threading是DX11當(dāng)中的一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)
DirectX 11帶來了Tessellation(拆嵌式細(xì)分曲面技術(shù))、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計(jì)算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個(gè)重要特性,為用戶帶來更好的視覺享受。Win7直接提供了DirectX 11,而Vista則可通過升級(jí)DirectX驅(qū)動(dòng)包來支持11.0。
其中多線程技術(shù)的支持,正是針對(duì)CPU而來的,可以讓以往雙核CPU運(yùn)行感到吃力的游戲,在多核心的支持下,可以有更好的運(yùn)行效率,在多核CPU普及程度越來越高的今天,超過2顆以上的核心中有發(fā)揮空間。Dx11對(duì)硬件的影響不僅僅局限于顯卡,而是涉及到了CPU。CPU除了主頻、緩存之外,核心/線程數(shù)對(duì)游戲性能也將開始有著重要影響。
搭載8顆以及16顆邏輯核心的CPU系統(tǒng)已經(jīng)離我們?cè)絹碓浇F(xiàn)在游戲開發(fā)商們也該趕緊行動(dòng)起來了,是時(shí)候解決有些游戲在雙核心系統(tǒng)中運(yùn)行緩慢的問題了。但是開發(fā)一款能夠很大程度上促進(jìn)雙核以上系統(tǒng)普及的游戲,所能夠獲得的利潤(rùn)以及需要的付出目前來講還很不樂觀,所以這一進(jìn)程進(jìn)展緩慢。對(duì)于大多數(shù)游戲而言,充分利用四核心以及超過四核心的多線程優(yōu)勢(shì)還非常困難。
盡管如此,通過多線程技術(shù)讓簡(jiǎn)單的平行運(yùn)算資源產(chǎn)生并顯示出來,確實(shí)為采用平行運(yùn)算代碼的游戲提供了走紅的機(jī)會(huì),這些游戲代碼也可以以單線程編碼的方式存在。由于DX11系統(tǒng)中并不是采用一條線程處理所有DX state change以及draw call(或者說大量同步線程共同負(fù)責(zé)某一任務(wù))的方式,所以游戲開發(fā)者可以很自然的創(chuàng)造出線程處理某個(gè)場(chǎng)景的某一類或者某一群的客體對(duì)象,并為將來所有客體對(duì)象或者實(shí)體為各自的線程處理打下基礎(chǔ)(如果邏輯核心最終達(dá)到數(shù)百顆之后,這種線程處理方式對(duì)于提取硬件性能尤為重要)。
CPU的規(guī)格、型號(hào)非常豐富,將每款CPU都進(jìn)行測(cè)試是不現(xiàn)實(shí)的,也很浪費(fèi)時(shí)間。那么,我們?cè)撊绾芜x取最具代表性的規(guī)格型號(hào)來進(jìn)行測(cè)試呢?
Intel當(dāng)前的主流CPU是Core i系列,其中由分為i3、i5、i7三大系列,每個(gè)系列下有有多種型號(hào)。
從CPU核心數(shù)量和支持線程數(shù)來看,3個(gè)最具代表性的產(chǎn)品則是雙核/四線程的i3 500/i5 600系列,四核/四線程的i5 700系列,以及4核8線程的i7 800/900系列。AMD方面,不管是Athlon還是Phenom系列,其中雙核、三核型號(hào)都是由四核心產(chǎn)品屏蔽了1或2個(gè)核心以及3級(jí)緩存得來,盡管官方并不提倡破解,在玩家的實(shí)際使用中,往往對(duì)雙核、三核型號(hào)進(jìn)行開核、緩存破解,使其最終可以當(dāng)做一顆帶有完整3級(jí)緩存的四核CPU來使用,所以,我們只選擇了一款四核心的AMD產(chǎn)品。
這樣,最終參與測(cè)試的四款產(chǎn)品誕生了,分別是:Intel雙核四線程的Core i3 530、四核四線程的Core i5 750、四核八線程的Core i7 860以及AMD的四核Phenom II X4 955 BE。
其中,i3 530、i5 750、i7 860在規(guī)格上的最大的區(qū)別就是核心和線程數(shù),也是i3 i5 i7三個(gè)系列中最具代表性的主打型號(hào),它們包含了了Core i系列的所有典型特征,即便是這次測(cè)試中沒有的型號(hào),也有相當(dāng)?shù)膮⒖純r(jià)值,例如,i5 600系列與i3 500的區(qū)別僅在于主頻快慢和支持睿頻功能,i5 740/760,或i7 870/875K等其他型號(hào)都可以參考i5 750/i7 860的測(cè)試成績(jī)。而AMD平臺(tái)中,破解成功后,X2、X3產(chǎn)品都可搖身一變化為X4。
不僅如此,我們分別進(jìn)行了默認(rèn)頻率和超頻至4GHz(全部為200MhZx20)的測(cè)試,并且關(guān)閉了節(jié)能、睿頻等全部會(huì)自動(dòng)更改CPU主頻的功能,更可體現(xiàn)出不同主頻的差異。
本次測(cè)試中4款CPU的CPU-Z截圖如下:
Core i3 530 默認(rèn)

Core i3 530 oc 4GHz
Core i5 750 默認(rèn)
Core i5 750 oc 4GHz
Core i7 860 默認(rèn)
Core i7 860 oc 4GHz
Phenom II x4 955 BE 默認(rèn)
Phenom II x4 955 oc 4GHz
這次測(cè)試的平臺(tái)如下:
由于涉及到兩種不同接口的CPU,所以主板方面,我們分別選取了P55芯片組合880G芯片組中較優(yōu)異的產(chǎn)品,盡可能的避免了平臺(tái)差異對(duì)測(cè)試結(jié)果產(chǎn)生的影響。
顯卡選用了目前單芯最強(qiáng)卡GTX480,支持Dx11特效。性能穩(wěn)定可靠的海盜船內(nèi)存保證了超頻后的穩(wěn)定性,1100W的大功率電源做為背后電力的強(qiáng)力支撐。這次只進(jìn)行了1920x1080這一標(biāo)準(zhǔn)高清分辨率的測(cè)試,選用了一款24寸LCD。
軟件方面,自然是windows7以及DirectX 11的最新版本,以及官方認(rèn)證的最新顯卡驅(qū)動(dòng)。
這次測(cè)試的游戲有只有5款,這5款游戲是目前上市的游戲中最具代表性、最熱門、采用最新技術(shù)制作的Dx11游戲,而完全沒有采用傳統(tǒng)的Dx11測(cè)試工具或?qū)镈x11設(shè)計(jì)的演示用游戲程序,一切以應(yīng)用為本。
本作題材基于俄羅斯最暢銷小說Dmitry Glukhovsky。由烏克蘭4A游戲工作室開發(fā),采用4A游戲引擎,而且PC版支持nvidia的PhysX物理特效。 2013年,世界被一次災(zāi)難性事件毀滅,幾乎所有的人類都被消滅,而且地面已經(jīng)被污染無法生存,極少數(shù)幸存者存活在莫斯科的深度地下避難所里,人類文明進(jìn)入了新的黑暗時(shí)代。直至2033年,整整一代人出生并在地下成長(zhǎng),他們長(zhǎng)期被困在“地鐵站”的城市。
地鐵2033是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號(hào)稱自主全新研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù),比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細(xì)分、形態(tài)學(xué)抗鋸齒(MLAA)、并行計(jì)算景深、屏幕環(huán)境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動(dòng)態(tài)模糊等等。
這款游戲曾被玩家稱之為孤島危機(jī)的接任者,足見其對(duì)硬件要求的恐怖,從測(cè)試結(jié)果來看,也確實(shí)如此,目前最強(qiáng)單芯顯卡GTX 480竟然也無法達(dá)到流暢的標(biāo)準(zhǔn),僅僅是勉強(qiáng)能玩的程度。
測(cè)試方法:采取1920x1080分辨率,全部細(xì)節(jié)設(shè)定為最高,開啟全部Dx11特效。選取第五章第一關(guān)任務(wù)開始前的一段自動(dòng)演示,演示中有大量任務(wù),車輛,并有豐富的光影效果。

結(jié)果顯示,除了i5 750在默認(rèn)頻率下與其他CPU差距較大之外,另外3者的測(cè)試成績(jī)都很相近,可以說,這個(gè)成績(jī)距離完全流暢游戲還有一點(diǎn)點(diǎn)的差距,而超頻后的CPU也無法帶來改變,說明瓶頸已經(jīng)不在CPU上。
異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士是一款全新的PC和次世代游戲機(jī)上的作品,由備受好評(píng),并獲得1999年原創(chuàng)PC游戲大獎(jiǎng)的英國(guó)開發(fā)組Rebellion開發(fā)。
AVP為FPS游戲迷們帶來了3個(gè)了不起的單人劇情,2個(gè)最受歡迎科幻角色之間的1場(chǎng)史詩之戰(zhàn),以及無法估量的“3方對(duì)戰(zhàn)”的多人游戲內(nèi)容。
在Freya’s Prospect的可怕殖民地,以及充滿殺機(jī)的叢林和沼澤中,你必須努力求存,并盡力獵殺敵人,這會(huì)給你決然不同、毛骨悚然的第一人稱游戲體驗(yàn)。
這款游戲的PC版因?yàn)橹С諨X11里的細(xì)分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計(jì)算著色器后期處理、真實(shí)陰影等技術(shù)而備受關(guān)注。
測(cè)試方法:1920x1080分辨率,所有細(xì)節(jié)最高,特效全部開啟。異形關(guān)卡任務(wù)開始前及時(shí)CG演示。
可以看出,超頻前后的Intel CPU測(cè)試結(jié)果差異明顯,最低幀數(shù)和平均幀數(shù)都有5幀之多,這其中尤以兩個(gè)核心的i3 530超頻前后差異最大,超頻前成績(jī)稍有落后,但超頻至同頻率后絲毫不遜色于四核CPU的表現(xiàn)。
《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發(fā)的第一人稱射擊游戲,同時(shí)也是EA DICE開發(fā)的第9款《戰(zhàn)地》系列作品。2010年3月2日登錄Xbox 360、PS3、PC版平臺(tái)。在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強(qiáng)化了多人聯(lián)機(jī)載具對(duì)戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)合作元素的設(shè)定。游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持,同時(shí)支持DirectX 9/10/11,支持NVIDIA的3D立體幻鏡及AMD的寬域多屏顯示技術(shù)。
游戲引入了Havok物理引擎的Destruction 2.0系統(tǒng),可破壞的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的磚瓦可以被炸毀,但框架是屹立不倒的;而在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》中,破壞可進(jìn)行得更為徹底,能做到真正的“夷為平地”。除此之外,游戲還完善了對(duì)掩體等小物體的破壞效果處理,例如箱子可以炸出一個(gè)洞而不是整個(gè)摧毀,子彈穿木板的效果也更加逼真。
這是一款應(yīng)用了相當(dāng)多的Dx11效果,有玩家認(rèn)為其場(chǎng)景表現(xiàn)可以和孤島危機(jī)并稱當(dāng)今場(chǎng)景表現(xiàn)最逼真的游戲。
測(cè)試方法:采用1920x1080分辨率,全部最高效果。選取第一關(guān)駕駛戰(zhàn)車自動(dòng)前進(jìn)的一段游戲內(nèi)容,過程中槍彈、爆炸效果豐富,人物、車輛出現(xiàn)較多,可以很好考驗(yàn)硬件的性能。
通過測(cè)試結(jié)果,可以看出:這一款游戲中物理四核的表現(xiàn)要更為出色,而是否支持超線程技術(shù)則對(duì)游戲表現(xiàn)幾乎沒有影響,雙核產(chǎn)品在這樣的游戲中已經(jīng)體現(xiàn)出了明顯的差距。而Intel的Core四核產(chǎn)品不管超頻前后都要優(yōu)于AMD Phenom II的表現(xiàn)。
潛行者:普里皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)的故事劇情發(fā)生在《切爾諾貝利的陰影》的故事之后,Pripyat是烏克蘭的一個(gè)城鎮(zhèn)名字,是切爾諾貝利事件的隔離區(qū),它是一座被廢棄的城市,具體在烏克蘭首都基輔以北的區(qū)域,民間有“鬼城”之稱,現(xiàn)時(shí)Pripyat市已經(jīng)成為了一個(gè)旅游景點(diǎn)。顯然,新版S.T.A.L.K.E.R.游戲的舞臺(tái)就在這里搭建。
這次新版的資料片首次加入支持DX11,通過Tessellation技術(shù)大幅加強(qiáng)了模型細(xì)節(jié)、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術(shù)改進(jìn)了算法,提升游戲性能。
測(cè)試方法:游戲自帶測(cè)試工具,分辨率設(shè)置為1920x1080,選取最高細(xì)節(jié)并開啟所有Dx11特效。

結(jié)果有一點(diǎn)奇怪,Intel超頻后的測(cè)試結(jié)果反而不如默認(rèn)頻率。不過差距很小,這應(yīng)該是由于測(cè)試工具更偏重顯卡基本性能的考驗(yàn),所以CPU的差異對(duì)其影響相當(dāng)小。只有在更復(fù)雜的場(chǎng)景中,CPU的影響才會(huì)體現(xiàn)出來。
作《塵埃》大獲成功之后,這款與已故賽車手科林麥克雷合作的擁有十年發(fā)展歷史的游戲又出新作——《塵埃2》在越野賽表現(xiàn)形式的多樣性方面展開了探索。游戲的一大特色是將當(dāng)代越野賽的一些真實(shí)事件記錄在冊(cè),給玩家?guī)頍o數(shù)的變化,更有真實(shí)世界環(huán)境挑戰(zhàn)的體驗(yàn)。世界巡游賽讓玩家在富有侵略性的賽事中角逐,同時(shí)玩家還能在非常特別的新地點(diǎn)參與單人賽事,這些新地點(diǎn)包括峽谷賽事、叢林小徑以及城市競(jìng)技場(chǎng)環(huán)境等等。
Dirt2是當(dāng)今支持Dx11特效最多的賽車游戲,基本涵蓋了DX11中代表性技術(shù),如硬件曲面細(xì)分、多線程、高清環(huán)境光遮蔽、以及計(jì)算著色器等。這也使《DiRT 2》不僅僅是一款難得的精品賽車游戲,也成為DX11畫質(zhì)的非常好的展示平臺(tái)。
測(cè)試方法:游戲自帶測(cè)試工具,分辨率1920x1080,開啟全部特效。

從這款游戲中可以看出,默認(rèn)頻率的i3 530和X4 955在超頻后成績(jī)都有提升,尤其是i3 530,超頻后的表現(xiàn)追上了四核心的i5 750甚至i7 860。
經(jīng)過了對(duì)當(dāng)今最新的5款Dx11游戲的測(cè)試,結(jié)果體現(xiàn)出了不同CPU性能的差異,在使用了最新的技術(shù)后,多核CPU的表現(xiàn)要遠(yuǎn)比雙核穩(wěn)定,但是程序?qū)χ黝l仍然有一定要求,過低的頻率會(huì)影響其正常發(fā)揮,而雙核心盡管在超頻后可以彌補(bǔ)一些劣勢(shì),但是與四核心還是存在著細(xì)微的差距。
可以看出,i7 860和X4 955在全部測(cè)試中表現(xiàn)都很穩(wěn)定,成績(jī)起伏較小,可見CPU擁有四核心和高頻率都運(yùn)行最新大型游戲是不可缺少的條件,當(dāng)然,他們的價(jià)格也更昂貴一些。
而作為游戲玩家,如果擁有一顆i5 750并對(duì)其進(jìn)行超頻,其性能是絲毫不輸給擁有超線程技術(shù)的i7 860,目前大多數(shù)游戲?qū)τ谟布闹С謨H僅到四線程,更多的核心、線程暫時(shí)對(duì)游戲的表現(xiàn)影響不大。但是雙核CPU已經(jīng)漸漸與四核拉開了差距,在越是復(fù)雜的場(chǎng)面中,這種差距就越明顯,所以,過去那種幾百元的入門CPU搭配幾千元的高端顯卡的配置,并不科學(xué),過于輕視CPU在游戲中的作用將會(huì)令你的配置嚴(yán)重不平衡。■<
關(guān)注我們


