王者歸來性能翻番 GeForce6技術解析
● 存儲色彩
如前所述,GPU必須有能力把這些色彩數據以原有精度(或近似原有精度)存儲起來。因為只有這樣,浮點數據的對數特性才能夠被保存起來。否則GPU所具備的一切浮點顏色處理都等于是白費。
GeForce 6 GPU通過OpenEXR、sRGB等顏色格式,提供了高精度的、含有指數表示(即將浮點數表示為0.3245×10^24)的顏色存儲能力。這種能力將成為HDRI(高色彩范圍渲染)技術中的關鍵一環——色調映射過程能夠正確進行的保證。
表格1中我們給出了sRGB、OpenEXR的表達范圍差別。OpenEXR為光線傳遞等計算提供了相當大的表達范圍。不過對于任何存儲和映射類型而言——例如那些在用于高動態范圍渲染階段的色調映射和色彩糾正——sRGB是更為明智的選擇。
| | Range | Precision | Storage* | Notes |
| RGBE | 76.8 dB | 9-bit log | 189.8 Mb | Radiance- compressed 32-bit float |
| 32-Bit TIFF | 76.8 dB | 24-bit log | 759.4 Mb | IEEE-754 32-bit floating point |
| OpenEXR | 12.0 dB | 11-bit log | 379.7 Mb | ILM-developed 16-bit floating point |
| e-sRGB 12 | 4.6 dB | 12-bit poly | 213.6 Mb | Clamped at [–0.53..1.68] |
| 16-Bit int | 4.8 dB | 16-bit linear | 379.7 Mb | Clamped at [0..1] |
| sRGB | 3.5 dB | 8-bit poly | 189.8 Mb | Clamped at [0..1] |
| RGBA | 2.4 dB | 8-bit linear | 189.8 Mb | Clamped at [0..1] |
NVIDIA EXR技術解決了高動態范圍渲染的難題。它提供了一種等同于專業攝影棚品質的16位浮點渲染格式,用于光線傳遞階段的存儲、混合、著色、貼圖以及濾波操作。此外,NVIDIA EXR技術還允許在色調映射和伽馬糾正階段采用sRGB格式。
“對于電腦圖形來說,正確地表現肉眼對真實世界感知的大范圍色彩和光照,一直以來都是巨大的挑戰。現在NVIDIA公司已經完全支持浮點貼圖、浮點混合以及sRGB伽馬糾正,在高動態范圍渲染中再現精確的色彩和光照變得簡單易用了。”NVIDIA的技術經理Herb Marselas如是說。
最讓人叫絕的是,NVIDIA EXR技術是完全基于硬件執行的。無需像素著色器程序編碼或者解碼。對于程序員來說,這無疑是一個福音。此外,該技術已經在微軟DirectX 9.0和OpenGL中獲得支持,這意味著它日益成為一個公開的標準。<
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