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      3DMark06即將進入倒計時!細節全曝光

        問:多年來,DirectX的功能越來越多,而另一方面,游戲應用新功能的步伐則要明顯慢一些。為了推廣游戲,業界對于支持這些新功能都不遺余力,但在消化這些功能方面還是出人意料的緩慢。對你們而言,在挖掘新API的功能和那些僅僅在游戲使用的功能方面,是如何平衡這個具有挑戰性的矛盾?例如,我們看到很多游戲支持色調調整,視差映射,卻不使用頂點紋理,可他們都是現代頂尖3D技術啊。

        答:對于一個測試軟件來說,平衡地使用游戲中所采用的3D技術和API中的新功能效果需要技巧,這不象設計一個演示畫面那么簡單。在3DMark中我們所使用的功能和特性都是和測試成員討論過的,因此我們非常自信我們的選擇是正確的。當然為了推動硬件功能的使用,測試軟件所使用的功能可能比游戲中的功能更一般化。例如在3Dmark05中,我們限制了SM2.0+兼容硬件的測試,將SM2.0推至極限。我們需要確保大多數用戶最大限度發揮硬件性能,而未來確保測試軟件支持所有上一代的硬件,我們的程序員和美術師不僅僅需要增加大量的工作負擔,而且限制了我們的想象力。總的而言,我認為3DMark系列在功能可行性和實用性方面,是一個非常精確的軟件。

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          舉幾個例子:Pixel shade的水面效果(3Dmark2001中引入),模板陰影(3Dmark03)和透視陰影帖圖(3Dmark05)。這些效果已經在多個游戲中使用,這足以證明3Dmark所使用的功能也將在游戲中得到應用。當然,隨著時間變化,我們必須使用更多更新的技術,但我們仍然可以向玩家呈現出在未來游戲中將要使用到的技術和特效。

          在下一代3Dmark中我們將再次引入一些新功能和效果,我相信現在的游戲還沒有應用這些功能。當然,還有一些效果和3Dmark05相同,但是無論從效率和質量而言都有巨大提高。對于我們創造的新效果,都要進行非常徹底的測試以驗證效果如何。如果它應用非常有限,我們將會毫不猶豫的放棄,我們對自己有很高的要求:這些效果必須穩定,而且可以在其他應用中使用,即可移植性較高。另外重要的一點是,3DMark中的任何效果都應該在所有游戲中是可以實現的。

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