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      3DMark06即將進入倒計時!細節全曝光

        近日某廠商向我們透露,Futuremark新一代顯卡測試軟件3DMark06即將進入倒計時階段。那么3DMark06將會有什么新特性、新功能呢?今天我們特意找來一篇Futuremark高層的專訪,讓我們一起了解一下吧!

        數年來,Futuremark為我們提供了多款相當經典的測試軟件,其3DMark系列成為了婦孺皆知的標準顯卡3D測試軟件,他伴隨著3D領域的軟硬件走過了一代又一代,例如DirectX版本的更新和顯卡的新老更替。3DMark05是業界首款完全支持SM2.0技術的測試軟件,而最新的SM3.0技術更是得到了新一代顯卡的全面支持。可以說Futuremark總是能站在3D領域的前沿,為用戶提供公正、全面、新潮的測試。

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       傳說中的3DMark06截圖

          下面我們就通過對Futuremark的采訪,來全面地了解這個具有傳奇色彩公司的方方面面:

        問:Futuremark的大名可以說是如雷貫耳,但很多人其實僅僅是只聞其名、不知其詳,那么請您簡要的對工作組成員、任務和經歷等作些介紹吧。

        答:我們的開發組自從去年開始發展相當迅速,顯卡部門擁有6位全職、1位兼職工作者;移動產品小組有4位成員;我們最大的部門就是PC產品開發小組有9位職員;在線服務小組5人;除此之外還有市場銷售部和發展管理小組。Futuremark在芬蘭和美國總共擁有33位職員,當然我們還在不停的發展,計劃將來招募更多優秀的人才,變得更加發展壯大。

        問:你們的前任老板Patric Ojala已經去了諾基亞,那么現在誰來接任3DMark開發小組領導?開發組還有其他新人?過去一年中新人成長和表現如何?

        答:Patric是非常優秀的人才,他的離職我們感到非常失望。自從他走后,我們的研發小組做了些改動,不過依然沒人能夠接任Patric的地位。3DMark產品經理Jukka Makinen也是我們所有PC產品的高級經理。而我的工作是負責3DMark和PCMark的商業數據處理。我們依然在不斷招收人才,因此公司各個部門都有不少新的面孔。

        問:微軟下一代DirectX有許多重大改進,那么像Futuremark這樣的公司該如何應對?

        答:每當有新版的DirectX版本放出,我們確保所有的Futuremark開發成員都了解DirectX所作的改進,當然讓所有人都精通DirectX是不可能的,我們有專人學習并且了解DirectX每一個細節部分的變化。

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        問:在過去幾年內3DMark的貼圖一代比一代更加好看、細膩。每一個游戲場景大概需要多長時間來設計和處理如此眾多的3D材質?對于這些材質的使用您有什么樣的看法,比如未來的游戲會不會使用到,或采用這些地圖材質以及多邊形的實用性。

        答:要說在這方面花了多長時間這幾乎是不可能統計出來的,我們每個人在正常工作日和閑暇時間都花了非常多的精力一遍一遍的反復測試場景,不斷的作出修改,直到令所有人都滿意為止。無論是貼圖、材質、高精度模型、混合場景等等,所有看似簡單的這一切確實需要非常細致的處理,這部分的工作量非常龐大!當然我的意思并不是其他方面比如產品的規劃設計會比較容易。

          類似于視差映射這種技術現在是非常實用的,廣泛應用于周邊環境比如墻壁磚塊貼圖上面,不過根據我的看法這種技術并不適合于用在諸如刀刃物體邊緣和球體這類物體上面,所以應用范圍比較狹窄,所以在下代3DMark當中我們還沒決定是否繼續使用這種技術。

        問:每一代3DMark都有好多個游戲場景,那么你們將來會不會提供一些根據這些場景開發的Mini小游戲以供用戶免費下載試玩?當年3DMark2001里面的跑車場景就有很多玩家非常感興趣。

        答:事實上我們對這種小游戲也挺感興趣的,我們將繼續開發更多的mini游戲,“新版3DMADK將會變得與眾不同。”

        問:您是怎么看待3DMark05這款產品的?您認為3DMark05取得了你們想象中的成功嗎,或者還有些不如人意之處?

        答:我堅信不疑的認為3DMark05是一款非常出色的產品!他廣泛的使用了各種新的技術和手段,為游戲開發者提供了一個參考。3DMark05的目標是測試支持SM2.0的硬件并且取得了預期中的效果。當然還有很多值得改進和完善的地方,這些都將在下一代3DMark中做出妥善解決。

        問:在3DMark05當中7800GTX SLI系統的性能嚴重的受制于CPU而未能全面發揮,那么在下一代3DMark中是否有計劃避面受限于CPU情況的發生?

        答:的確,顯卡性能的發展速度之快超出了所有人的想象,我們并不希望看到3DMark05測試這么快就受到了CPU性能的制約。實際上目前來說只有在雙卡互聯的優異系統當中,在非常嚴格的測試條件下才會發生CPU拖累顯卡的現象,而這樣的用戶還是非常少的,但是這部分高端用戶對我們來說同樣重要。目前我們正在非常努力的工作,使得下一代3DMark測試更加取決于GPU/VPU的性能,而將CPU的影響盡可能的降低。我知道可能有相當一部分人認為測試應該更加全面些,畢竟3D處理并不僅僅依靠顯卡,CPU和內存也是相當重要的,這一切都應該在3DMark測試的最終的分鐘反映出來。當然就像我之前所說的那樣,下一代3DMark將會變得與眾不同!

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        問:3DMark05當中廣泛的采用了透視陰影映射等技術,作為一款基準測試軟件,以目前的情況來看,您認為這種技術的大量應用是否恰當?

        答:我們對3DMark05當中的種種決定感到非常滿意,即便現在給我們機會來進行修改,這些技術的采用都不會再改變了。我們所作的努力就是先于游戲開發廠商采用新技術,所以我們堅信3DMark05中所采用的新技術將廣泛的應用于各種游戲當中。

        在下一代3DMark中當然會使用更多新的技術和改進(例如全新的動態陰影技術),我們一直都想要將游戲的視覺效果帶到一個新的高度,我們當然堅信游戲開發者會接受這種理念。這就是下一代3DMark將要用到的內容,在所有游戲場景中視覺效果都努力做到最好!

        3DMark05中使用了LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps),現在我們欣喜地看到游戲開發者們開始使用了很多類似的技術和改進,時間證明了我們是成功的。下代3DMark將把實時動態軟件陰影技術的使用帶到一個全新的等級,并不是我自夸,相信任何人看到新版3DMark的陰影畫面時都將為之興奮不已!3DMark05已經做的很好了,但是下代產品將繼續擴大顯示效果,最重要的是廣泛的實用性。2006年的很多游戲將會大量采用這種技術,而這在下代3DMark中得到完美的發揮。這些東西光靠語言和文字是無法表達的,您將會在產品發布時得到全面的視覺體驗。

        不過光影效果并不是我們目前工作的全部,我們正在設法加入一種全新的規格,用來改進和擴展現有技術,完全創新是件非常艱難的工作。

        問:3DMark05以創記錄的下載量標志著測試應用的新階段,你認為這種發放模式是否會延續下去?下一個版本的3DMark在有限的文件大小內是否能達到平衡,創造新的輝煌?

        答:我現在還不能確定下個版本的3DMark有多大,但是我相信它肯定要超過3DMark05。我的意思是說,當前的游戲Demo都快要超過1GB了,因此可以想象未來不管游戲還是3D軟件體積都會膨脹。考慮到當前大多數用戶都在使用ADSL接入網絡,因此文件大小并不是個大問題。每個3DMark中都有大量的場景和內容,所以我們對于文件體積較大也無能為力。下一版的3Dmark無論從哪個角度而言來看都是更大型的測試軟件。當然我們將盡力使文件大小保持在可以接受的范圍內,但絕對不會通過刪減內容來使文件體積更小。

        問:現在的低端和高端顯卡之間幀緩存的差別越來越明顯,設計一個統一的測試軟件,是否會更加強調大顯存顯卡(256MB+)而忽視對128MB低端顯卡的考察?你們是否有解決方法,或者說有比較實用化的選項?

        答:是的,下一代3Dmark對于所有圖形測試都要求有256MB顯存,這對于高端顯卡來說沒什么問題。當然128MB顯存的顯卡也可以運行,但是最低要求應該是256MB(如果不足256MB必須額外占用系統內存)。因此下一代3DMark主要是針對高端硬件的。

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        問:XBOX360中的圖形處理器Xenos的強大性能給人展現了未來幾年內顯卡可能的發展方向。那么你們3DMark開發組有使用XBOX360的經驗嗎?你有沒有研究XBOX360系統的打算?

        答:答案是否定的,因為XBOX并不是3DMark的工作平臺。雖然我們中的很多人都喜歡在游戲機上玩游戲,但是在它上面開發測試軟件并無必要。不過這并不意味著我們測試軟件的目標沒有瞄準下一代產品。

        問:幾何處理在前兩個版本的3DMark中扮演了很重要的角色,從DirectX 8.0版起提供的方塊函數并沒有得到廣泛使用(取決于硬件是否支持)。您是否希望這種趨勢在未來幾年內延續下去,或者是對這方面做些探索以便在將來得到充分利用?

        答:目前我們沒有使用DirectX中所提供的任何方塊函數,主要是因為硬件支持率的問題。希望在將來有所改變。

        問:多年來,DirectX的功能越來越多,而另一方面,游戲應用新功能的步伐則要明顯慢一些。為了推廣游戲,業界對于支持這些新功能都不遺余力,但在消化這些功能方面還是出人意料的緩慢。對你們而言,在挖掘新API的功能和那些僅僅在游戲使用的功能方面,是如何平衡這個具有挑戰性的矛盾?例如,我們看到很多游戲支持色調調整,視差映射,卻不使用頂點紋理,可他們都是現代頂尖3D技術啊。

        答:對于一個測試軟件來說,平衡地使用游戲中所采用的3D技術和API中的新功能效果需要技巧,這不象設計一個演示畫面那么簡單。在3DMark中我們所使用的功能和特性都是和測試成員討論過的,因此我們非常自信我們的選擇是正確的。當然為了推動硬件功能的使用,測試軟件所使用的功能可能比游戲中的功能更一般化。例如在3Dmark05中,我們限制了SM2.0+兼容硬件的測試,將SM2.0推至極限。我們需要確保大多數用戶最大限度發揮硬件性能,而未來確保測試軟件支持所有上一代的硬件,我們的程序員和美術師不僅僅需要增加大量的工作負擔,而且限制了我們的想象力。總的而言,我認為3DMark系列在功能可行性和實用性方面,是一個非常精確的軟件。

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          舉幾個例子:Pixel shade的水面效果(3Dmark2001中引入),模板陰影(3Dmark03)和透視陰影帖圖(3Dmark05)。這些效果已經在多個游戲中使用,這足以證明3Dmark所使用的功能也將在游戲中得到應用。當然,隨著時間變化,我們必須使用更多更新的技術,但我們仍然可以向玩家呈現出在未來游戲中將要使用到的技術和特效。

          在下一代3Dmark中我們將再次引入一些新功能和效果,我相信現在的游戲還沒有應用這些功能。當然,還有一些效果和3Dmark05相同,但是無論從效率和質量而言都有巨大提高。對于我們創造的新效果,都要進行非常徹底的測試以驗證效果如何。如果它應用非常有限,我們將會毫不猶豫的放棄,我們對自己有很高的要求:這些效果必須穩定,而且可以在其他應用中使用,即可移植性較高。另外重要的一點是,3DMark中的任何效果都應該在所有游戲中是可以實現的。

        問:3DMark的主要測試對象就是ATI和NVIDIA兩大巨頭的產品,那么像Matrox這樣已經退出游戲市場的小公司,那么它所提出的相關意見是否能夠和ATI/NV同等對待?

        答:我們完整的商業數據庫會員列表可以在http://www.futuremark.com/bdp/上看到,我們對待所有的數據庫會員都是一視同仁,他們都有平等的機會給我們建議和意見以便將我們的產品做得更好。我們不會輕視非主流成員或者小公司,他們提出的所有建議都將嚴肅認真地對待。

        問:你們和合作伙伴微軟在游戲顧問軟件開發方面的關系怎樣?你是否有長期維持或者擴大這種合作的計劃?

        答:我們和微軟的合作關系非常好!我們有著一系列新的合作方案,所以今后睜大眼睛看著吧。現在已經是第三代的游戲顧問了:
      http://www.microsoft.com/windowsxp/using/games/gameadvisor/default.mspx

        問:微軟的下一代操作系統Windows Vista,將會提供一個叫做WinSAT (Windows System Assessment Tool)的工具,這個軟件看起來和前面提到的游戲顧問非常相像,那么Futuremark對于這款工具的開發起到了什么樣的作用?

        答:很抱歉我不能對此做出任何評論,不過我們依然和微軟走的很近并保持著良好的合作關系,以便為Windows平臺提供更多權威且易用的測試軟件。

          從以上的采訪中我們可以大致了解到下一代3DMark細節部分的相關信息,言語之中Futuremark都對3DMark05非常滿意,并且對后繼產品的開發充滿信心。Futuremark曾多次強調下代3DMark“將與眾不同”,看來經過01、03、05之后間迎來全新3DMark測試軟件,真是令人期待!

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       兩張已經曝光的3DMark06截圖
      • 繼續忠貞不渝的沿著DirectX的技術腳步走
      • 很可能提供一些源于主測試場景的Mini游戲
      • 高性能SLI顯卡受制于CPU性能的情況將會改善,新版3DMark更加取決于GPU/VPU的性能,而將CPU的影響盡可能的降低
      • 大量光影透視效果將繼續使用,畫質和視覺效果全面超越3DMark05,表現力將上升到一個新的高度
      • 新版3DMark軟件體積將大于3DMark05,依然以網絡下載的方式發放
      • 對于所有圖形測試都要求有256MB顯存,128MB性能下降較大
      • Futuremark暗示新版3DMark可能在今年底或者明年初面世
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