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      教科書式演示!首款DX11測試程序解析

      Global Illumination,全局光照效果

          在Heaven之前,DX10.1版的Tropics就已經使用了全局光照技術,這項技術不是DX11和DX10.1的專利,Crysis也大量使用。但具體實現的效果如何,還得靠游戲引擎和代碼的優化,但不可否認的是,DX10.1和DX11效率會更高、而且實現起來更容易。

          下面就來看看Heaven Benchmark的晝夜光照效果,是否接近現實世界?拖動Environgment菜單下方的24小時時間軸,就能看到實時平滑過渡的光照效果,當然在Benchmark演示中也是完全穿插進行的。

          在CPU或GPU有能力進行實時光線追蹤運算之前,Global Illumination全局光照技術依然是非常好的的解決方案。從DX10到DX10.1再到DX11,很多Shader指令都是針對屏幕空間差值操作進行優化,從而進一步改進效果,并提高運算效率,平衡Shader和光柵化的負載,消除瓶頸。

          如今流行的SSAO、HBAO和HDAO都是基于全局光照技術的分支或者變種,也是DX10.1和DX11效率改進最核心的技術。

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