激戰中崛起新生代 Relic RTS游戲回顧
● 新戰爭的序曲:《英雄連》系列㈠
2005年E3展上,Relic公布了他們的原創新作《英雄連》,出乎意料的是游戲的題材竟然是二戰,而且是少見的造兵型。雖然二戰RTS從《近距離作戰:最長的一天》開始便層出不窮,如《突襲》、《戰爭指揮官》、《代號:裝甲》等,但除了《近距離作戰》系列和《閃電戰》系列外,幾乎沒有任何二戰即時戰略游戲能夠被稱為經典;兵種的單一化、武器比例失調、戰術單一缺乏彈性、陣營平衡和歷史真實性之間的難以取舍,使得二戰即時戰略除了少數敢于吃螃蟹的勇者外,幾乎成為了一片寸草不生之地。而前面提及的《近距離作戰》和《閃電戰》兩個僅有的成功系列,也因為續作的種種設計問題而不得不出師未捷身先死。

《英雄連》背負著巨大的壓力
而前文提到的兩大巨頭westwood和暴雪不知因為什么原因一直對這塊高產田沒有過任何興趣(雖然紅色警戒的背景與二戰有關),但新生代Relic卻吃下了這只螃蟹。當首批游戲畫面公布之后,真實的游戲風格和精美的畫面立刻引起了各個游戲論壇的驚嘆,在2006年10月,《戰錘40000:戰爭黎明之黑暗遠征》與《英雄連》以一個月的時間差發動了令其他即時戰略游戲制作商聞風喪膽的“黑暗遠征”。
秉承著3DRTS制作上的一貫強勢,Relic使用了自己開發的新一代引擎Essence,將二戰殘酷的每一個細節表現的淋漓盡致——德軍拋彈兵手中發出撕裂布條聲的MG42將彈幕射向逼近的美軍;火焰噴射器將死亡之焰吹到藏匿于建筑物中的狙擊手身上;火箭發射器震耳欲聾的(如果音箱效果好的話可以說真的震耳欲聾)將火箭傾瀉在膠著戰中的敵軍頭頂;炮彈被坦克裝甲反彈后劃出的拋物線……可以媲美二戰電影的場景和畫面經筆者的8600GT在19寸顯示器上表現得淋漓盡致。
二戰游戲一直被玩家詬病的陣營真實性和平衡性問題在本作中也得到了妥善處理,《代號:裝甲》中JS-3數炮轟不掉一臺裝甲車的情形絕對不會在《英雄連》出現,只要炮火威力夠就能兩炮內輕松干掉敵方裝甲力量。《英雄連》的資源系統仍然沿襲了《戰錘40K》系列的資源點設定,但資源點被分為三種——人力資源,彈藥資源和燃料資源。并且兵種的特技必須需要三種資源其中的一種才能使用,以及兵種對各種資源的消耗等,使得戰斗往往圍繞著資源點的爭奪展開。
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