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      激戰中崛起新生代 Relic RTS游戲回顧

        自1992年拉斯維加斯的westwood工作室推出史上首款即時戰略游戲《沙丘2:王朝的奠基》(Dune II: The Building of a Dynasty)開始,RTS終于從以SSI《裝甲元帥》系列為代表的歐美傳統SLG和日本系R.SLG的背影下走出,成為一個新生的獨立游戲類別。兩年后的1994年,westwood推出了即時戰略游戲史上的一塊里程碑——《命令與征服》,同年,來自美國治安最好的城市——洛杉磯以南的爾灣市(或許這就是他們肆無忌憚跳票的原因所在)的暴雪娛樂推出了當時罕見的奇幻即時戰略游戲《魔獸爭霸》,第一輪即時戰略熱潮由此引發。

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      《命令與征服》開創了今日RTS游戲火爆局面的先河

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      魔獸爭霸二代引發第一輪對戰狂潮

        在此以后的數年間,一個個經典的即時戰略游戲在這個年輕的游戲類別歷史上留下了重重的筆墨。如最初引入3D單位設計并定期推出下載單位的《橫掃千軍》、采用類似同年RPG大作《輻射》之后啟示錄背景設定的《絕地風暴》、和第一個以模擬歷史上真實民族的《帝國時代》等。

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      紅警2自身兵種實力的不平衡阻礙了它成就經典作品的地位

        隨著時光之輪走到20世紀最后的一年——1999年,正處于一生中最輝煌時刻、衰敗即將來臨的westwood制作著簡單爽快系即時戰略最后的經典系列《命令與征服:紅色警戒2》向業務正蒸蒸日上的暴雪娛樂的殺手锏——微操作系最新作品《星際爭霸:母巢之戰》發起了最后的沖鋒。在這個玩家注目于雙璧相擊的時刻,一款出自名不見經傳的加拿大游戲公司的即時戰略游戲,卻改變了兩巨頭在即時戰略游戲上的風光。這款游戲,就是由Relic制作的《家園》。

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      深邃和廣闊,《家園》第一次讓玩家領略了真正的3D RTS

        對于PC玩家來說,對加拿大游戲的印象始終無法離開Sir tech的兩款恐怕已經無法延續的神作《巫術》和《鐵血聯盟》,或者Bioware的《無冬之夜》、《孤膽槍手》和《星球大戰:共和國武士》這些本世紀新生代,以及前任天堂的第二方Slicon Knights。但是《家園》的到來,為加拿大游戲產業帶來了一些新氣息。創造《家園》神話的創始主——Relic Entertainment由埃利克斯·戈登和盧克·莫隆尼兩人成立于1997年,那個即時戰略游戲的巔峰時代中,也許他們當時并不知道,雖然《家園》因種種原因成就無法與westwood系和暴雪系媲美,但是某種意義上,他們卻昭示了未來即時戰略游戲的發展方向。

      ● 首戰告捷:《家園》系列

        在環境極為惡劣的卡拉克行星上生存的Kushan人,在對自身演化過程的懷疑中,發現了藏匿于巨大外星飛行器“卡爾·托巴”上標示著銀河系行星坐標圖和卡拉克位置的石板,和古老的字樣“Hiigare……Our home”。在所有Kushan人六十年的努力下,耗盡卡拉克行星所有資源建造而成的母艦搭載著六十萬以冷凍睡眠方式踏上征途的移民,在活體電腦核心Karan S''jet的指揮下,踏上了征程。

        但母艦離開后,卡拉克行星遭到泰坦帝國的襲擊,全部殘留在星球表面的Kushan人被消滅。隨著母艦與以宇宙商人為主的Bentushi人相遇,Kushan人的歷史謎團被徹底揭開。在Bentushi人與泰坦帝國叛軍的幫助下,Kushan人摧毀了泰坦皇帝座艦,奪回了曾經的家園。

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      《家園》第一次把空間感展現在了玩家的面前

        作為史上最初的3D即時戰略游戲,家園除了2D即時戰略游戲所具備的X、Y兩軸外,還加入了標示空間高度的Z軸,使得太空題材RTS離開了類似國產精品《生死之間》的2D時代,真正的重現《星球大戰》等科幻電影中戰艦之間那激烈的激光炮對射,在炮火編織出的生死線間,小型的魚雷艇和戰斗機來回穿梭著攻擊著敵方艦艇和戰斗機。艦隊可以在3D的空間中,上演來自四面八方的全面包圍戰……這些以往只能在科幻電影中看到的場面,現在交給了坐在電腦顯示器前的玩家來操作。

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      《家園》一代的背景還略顯單調

        除了一般RTS所有的局域戰術畫面外,《家園》還加入了類似于《銀河英雄傳說》中描寫大規模作戰時的廣域戰術畫面,你可以在廣域上操作你的艦隊在星系中戰斗,當然,唯一的遺憾就是不能看到精彩的戰斗情形。同時,Relic即時戰略游戲的一個獨創因素——過關時部隊可以繼承也被后來的作品所保留,雖然在某個角度是一種進步,但是亦有一些負面影響——《英雄連》第13關就是好例子。

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      圖為《家園:驚世浩劫》

        《家園》在音樂上采用了符合太空中孤獨而壯麗感覺的環境音樂,主題曲為搖滾團體“Yes”的《Homeworld》。解說更采用了經典動畫片《太空堡壘》的旁白解說人,加強了游戲的太空史詩感。或許因為制作人的個人愛好問題,家園的不少名詞都來自或改編自伊斯蘭教和猶太教這對老冤家的各自辭典——要是換到911后的今天興許他們就要被斬首了。

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      在巨大的母艦上降落,科幻電影中的場景活生生的出現在我們面前

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      續作的口碑不如初代,但還是無法抹殺其經典地位

        這款游戲推出后,《家園》得到了眾多游戲媒體異口同聲的贊美之詞和當年E3的非常好的策略游戲稱號。在2000年,由另外一家加拿大游戲公司Barking Dog Studios制作了家園的資料片《家園:驚世浩劫》,故事情節轉為Samtaaw與宇宙寄生獸之間的對抗。在2003年9月,描寫15年后已經恢復Hiigare人稱謂的移民與宇宙游牧民Vaygr之間戰斗的《家園2》上市,由于游戲的劇情與游戲性因種種原因而無法達到首作與宣傳中的效果,被玩家認為有所退步,但仍然得到了Gamespot 8.7分的高評價,但是因為種種原因,《家園》這一偉大的系列已經無法繼續下去(下部分會有部分講述)。

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      《家園2》在畫面上的進化更把一個完整的宇宙戰爭表現出來

        由于《家園》開創了3DRTS這個新紀元,兩大巨頭——westwood和暴雪在兩年后各自推出了自己的經典即時戰略游戲3D化系列《帝王:沙丘之戰》和《魔獸爭霸3》,前者雖然風評很好,但是westwood的頹勢和思維的禁錮已經無法因它而得到世光反照,后者則因各種創新而成為了RTS的又一里程碑。

      ● 輝煌再現:《戰錘40000:戰爭黎明》系列㈠

        2004年4月27日,一度以垃圾游戲出品居多的THQ——對,就是現在坐擁《Superme Commander》、《S.T.A.L.K.E.R》等神作的那家公司宣布以一千萬美元收購了Relic,收購于同年5月4日完成,由于《家園》的版權并非Relic所有,而且制作資料片《驚世浩劫》的Barking Dog Studios已經于2002年8月被Rockstar收購,成為了今日以《Bully》而浴火重生聞名天下的Rosckstar Vancouver,在這種情況下Relic必須另起爐灶,再現當年《家園》系列的輝煌。

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      圖為《戰錘40000:戰爭黎明》

        對于大多數國人來講,桌面游戲(boardgame)是一個既熟悉又不熟悉的名詞,簡單說來,我國的象棋和圍棋,麻將(雖然筆者堅決認為這是中國人最惡劣的創造)均屬于Boardgame的范疇,雖然80-90年代已經有少數Boardgame通過盜版等手段進入國內,但由于經濟發展因素和思想視野問題普及量和范圍均不盡人意。隨著網絡技術的發達,Boardgame才被部分國人接受,而下文的主角,《戰錘40000:戰爭黎明》就是基于英國游戲公司Games Workshop在1987年推出的模型收集類戰棋游戲《Warhammer 40000》的游戲設定推出的。

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      圖為《戰錘40000:戰爭黎明》

        由于THQ擁有戰錘游戲的版權且推出游戲的質量普遍不如SSI曾經的《戰錘40000》回合策略系列,所以讓有著3D RTS開山鼻祖頭銜的Relic開發成為了必然的結果。雖然《戰錘40000》(以下簡稱戰錘40K)系列的部分設定曾經被暴雪無恥的剽竊過(星際爭霸中的蟲族,神族和人族部分單位都有著類似戰錘40K的單位設計),但純正的《戰錘40K》系列還是頭一次以RTS方式出現在游戲市場上,何況制作公司3D RTS的開山鼻祖。經過一年的制作,2004年9月20日,系列首作《戰爭黎明》頂著一周前發售的《模擬人生2》的銷售狂潮上市。

      ● 輝煌再現:《戰錘40000:戰爭黎明》系列㈡

        當玩家們安裝完畢并進入游戲后,《戰錘40K》給即時戰略游戲帶來的種種革新被一一展示開來:自與《家園》同年由瑞典Massive推出的《地面控制》中出現的RTS革命性概念之一——戰略資源點概念在《戰錘40K》中得到了繼承,并被進一步發揚光大;可以在戰略資源點上修建監視哨所,并安裝機槍等護衛武器(印象中獸人甚至擁有火箭炮)來延遲敵人對戰略資源點的占領甚至可以反制部分裝備差人數少的部隊。

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      《戰錘40000:戰爭黎明》游戲畫面

        如上所提,本作中另外一個革新就是步兵小隊概念的大幅度變革,小隊隊員可以裝備從遠距離點殺傷的狙擊步槍,中距離壓制的機槍,和近戰用的火焰噴射器等武器來適應與不同類型的敵人戰斗,而且英雄可以被編入小隊內,加強隊員的戰意,當成員不幸戰死的時候,在兵營可以補充隊員。游戲更破天荒的在即時戰略游戲中率先加入了近戰肉搏系統,當敵人已經到了我方身邊時,我方隊員不再使用遠程武器,拔出戰刀,與敵人展開血肉橫飛的格斗,部分陣營的機器人在強大的火力壓制能力外亦擁有近戰能力,當與步兵相遇之時,他們的噩夢就此降臨——被巨大的動力拳瞬間捏碎,血肉橫飛。

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      步兵小隊概念的大幅度變革

        以往即時戰略游戲很少出現的血腥,暴力與激烈,在《戰錘40K》中被做到了淋漓盡致的描寫。在這些重大革新的帶領下,《戰錘40K》獲得了該年度Gamespy和IGN的PC游戲大獎,更一度成為了2005-06年WCG的比賽項目。

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      資料片《冬季攻勢》

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      《黑暗遠征》宣傳圖

        2005年,Relic順水推舟的推出了資料片《冬季攻勢》,資料片中加入了新的陣營——有著超重型坦克部隊的帝國衛隊和它的劇情任務,并為原有的四陣營各追加了新兵種,以及對部分陣營的武器升級和能力水平的調整。2006年10月,第二部資料片《黑暗遠征》推出,加入了兩個新種族--類似星球大戰中格里沃斯將軍的太空骷髏和完全為機器人構成的鈦帝國和各個陣營的新兵種,亦對部分陣營的武器升級進行了調整,并加入了一個類似桌面游戲《大戰略》(Risk,國內有售)的征服模式,該資料片獲得了Gamespot和IGN的2006年年度非常好的資料片獎項。

      ● 新戰爭的序曲:《英雄連》系列㈠

        2005年E3展上,Relic公布了他們的原創新作《英雄連》,出乎意料的是游戲的題材竟然是二戰,而且是少見的造兵型。雖然二戰RTS從《近距離作戰:最長的一天》開始便層出不窮,如《突襲》、《戰爭指揮官》、《代號:裝甲》等,但除了《近距離作戰》系列和《閃電戰》系列外,幾乎沒有任何二戰即時戰略游戲能夠被稱為經典;兵種的單一化、武器比例失調、戰術單一缺乏彈性、陣營平衡和歷史真實性之間的難以取舍,使得二戰即時戰略除了少數敢于吃螃蟹的勇者外,幾乎成為了一片寸草不生之地。而前面提及的《近距離作戰》和《閃電戰》兩個僅有的成功系列,也因為續作的種種設計問題而不得不出師未捷身先死。

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      《英雄連》背負著巨大的壓力

        而前文提到的兩大巨頭westwood和暴雪不知因為什么原因一直對這塊高產田沒有過任何興趣(雖然紅色警戒的背景與二戰有關),但新生代Relic卻吃下了這只螃蟹。當首批游戲畫面公布之后,真實的游戲風格和精美的畫面立刻引起了各個游戲論壇的驚嘆,在2006年10月,《戰錘40000:戰爭黎明之黑暗遠征》與《英雄連》以一個月的時間差發動了令其他即時戰略游戲制作商聞風喪膽的“黑暗遠征”。

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      《英雄連》對戰爭場面刻畫的淋漓盡致

        秉承著3DRTS制作上的一貫強勢,Relic使用了自己開發的新一代引擎Essence,將二戰殘酷的每一個細節表現的淋漓盡致——德軍拋彈兵手中發出撕裂布條聲的MG42將彈幕射向逼近的美軍;火焰噴射器將死亡之焰吹到藏匿于建筑物中的狙擊手身上;火箭發射器震耳欲聾的(如果音箱效果好的話可以說真的震耳欲聾)將火箭傾瀉在膠著戰中的敵軍頭頂;炮彈被坦克裝甲反彈后劃出的拋物線……可以媲美二戰電影的場景和畫面經筆者的8600GT在19寸顯示器上表現得淋漓盡致。

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      畫面表現真實

        二戰游戲一直被玩家詬病的陣營真實性和平衡性問題在本作中也得到了妥善處理,《代號:裝甲》中JS-3數炮轟不掉一臺裝甲車的情形絕對不會在《英雄連》出現,只要炮火威力夠就能兩炮內輕松干掉敵方裝甲力量。《英雄連》的資源系統仍然沿襲了《戰錘40K》系列的資源點設定,但資源點被分為三種——人力資源,彈藥資源和燃料資源。并且兵種的特技必須需要三種資源其中的一種才能使用,以及兵種對各種資源的消耗等,使得戰斗往往圍繞著資源點的爭奪展開。

      ● 新戰爭的序曲:《英雄連》系列㈡

        除了資源點外,在多人游戲的模式中還有占領后可以類似《魔獸世界》中阿拉希盆地中基地那樣產生勝利點地戰略要地。雖然資源點仍然能夠建立哨所,但是沒有任何武器裝備,遇到了裝備火箭筒或者可投擲炸藥的部隊完全是死路一條。但是如果利用好資源點附近的地形埋伏,效果就不一樣了,由于部隊處于防守有利的地形上,可以依靠火力成功殲滅或者逼退敵人,對于對手來說,你所需要的則是利用裝備特點和合理戰術--如用一支小隊牽制住敵人火力,然后使用迫擊炮轟擊;或者用改裝了推鏟的坦克硬從敵人后面撞出一條血路來,甚至可以利用裝備火焰噴射器的工兵來一次決死突擊來消滅敵人。

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      地形和資源變的尤為重要

        另外一個關乎戰術安排的設計就是游戲的技能樹,《英雄連》為兩方各設了三條技能樹,與開創此模式的《命令與征服:將軍》不同的是,《英雄連》的每一條技能樹都是與與眾不同的,因此,戰術變的異常多樣化:你可以選擇裝甲強攻,或者依靠無敵的88毫米Flak 36防空炮壓制住敵軍的沖擊;或用傘兵部隊空降到敵方無人之境實施偷襲并呼叫戰斗機實施火力壓制;甚至可以使用恐怖的V1導彈來對敵人實施致命一擊。

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      進攻敵人據點

        今年4月27日,《英雄連》宣布兩周年之際,Relic發表了其資料片《前線反擊》。這次資料片中加入的陣營是擅長于滑翔機空降作戰和特種部隊突擊的英軍部隊。也許因為Relic的國別問題,英軍中出現了皇家加拿大炮兵部隊,讓人很容易回味起當年《鐵血聯盟2》里出現的加拿大C-7突擊步槍,劇情則是以英國二戰中最令人印象深刻的卡朗戰役與市場花園行動為主。原作中另外一個遺憾的地方——缺少德軍任務部分也得到了彌補,德軍精英裝甲部隊和裝甲拋彈兵這次有了自己的主線劇情,并加入了強大的7號坦克,獵豹坦克殲擊車,追獵者和黃鼠狼兩種輕型坦克殲擊車和黃蜂自行榴彈炮,技能樹也增加了空軍戰術。

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      子彈發射瞬間

        本資料片加拿大已于8月8、9日開始了內部測試。另有小道消息說,未來的資料片可能加入東線戰場和太平洋諸島戰場,蘇軍將和日軍將作為新勢力加入(筆者分析可能是兩部)。更加令人出乎意料的是,一個月前的7月19日,盛大宣布將與THQ聯手開發《英雄連Online》,預計08年推出,筆者對該游戲前景不置可否。附帶一提,《英雄連》系列國內已經有代理商,但是考慮該商與某著名游戲網站的關系,還是不買為妙了。

      ● 后記:暴雪不再孤獨

        2007年對于RTS來說,是高潮迭起的一年。從年初的《最高指揮官》、《命令與征服3:泰伯利亞之戰》,到下半年的《沖突世界》;2007年,也是一個令玩家無限感慨的一年,回顧10年前那個世紀末的RTS最高峰可以看到,在這期間,無數名作在這一年誕生,無數爛作在這一年死亡:《命令與征服:紅色警戒》、《帝國時代》、《橫掃千軍》、《絕地風暴》、《黑暗王朝》、《地球2140》等等。

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      暴雪的敵人除了自己,還有Relic

        這些熟悉的名字大多數都已被如今沉迷于網游的新生代所忘卻,但對于那些親歷過那年游戲狂潮的老玩家來說,這些名字可以說是終生難忘。在2003年后這個RTS楚漢之爭已經塵埃落定,westwood含恨故去暴雪一統天下的年代,也許唯一能看到挑戰暴雪霸業之人,唯有Relic。在這里筆者希望Relic的加拿大制作部的人們一路走好,勇往直前。
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