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      DX10救世主!PC大作Crysis特效全解析

          其實(shí)DX9C所能實(shí)現(xiàn)的效果已經(jīng)非常多了,DX10只不過(guò)是錦上添花而已,DX10最主要的作用是提升執(zhí)行效率,提高兼容性和拓展應(yīng)用范圍,所以那些以前不敢隨便使用的DX9特效,應(yīng)該被發(fā)揚(yáng)光大才對(duì)。

      ● 動(dòng)態(tài)軟陰影

          最先提出軟陰影的應(yīng)該是ATI X1000系列發(fā)布時(shí)的Parthenon Demo,最先使用軟陰影的游戲是FEAR,當(dāng)時(shí)的GF7和X1000在FEAR中打開(kāi)SoftShadow跑起來(lái)都是相當(dāng)吃力,相比之下還是N卡稍勝一籌。由于軟陰影實(shí)在太耗資源,所以此后的很多游戲都沒(méi)有提供這項(xiàng)特效,直到DX10時(shí)代才成為了標(biāo)配。

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          以往的大多數(shù)陰影渲染效果都有一個(gè)局限性,那就是創(chuàng)造出來(lái)的通常都是一個(gè)輪廓鮮明的硬邊線陰影,而在真實(shí)世界里,陰影都是軟邊線的。用技術(shù)手法創(chuàng)造軟邊線陰影通常都要做一些過(guò)濾陰影基本圖的工作,需要進(jìn)行巨大數(shù)量的樣本紋理對(duì)照,這對(duì)GPU的紋理單元是一個(gè)巨大的負(fù)擔(dān)。

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          DX10時(shí)代,紋理單元的作用不僅沒(méi)有被削弱,反而得到了大幅增強(qiáng),無(wú)論貼圖質(zhì)量還是指令以及緩存方面都提升顯著,此時(shí)加入軟陰影效果實(shí)現(xiàn)起來(lái)就沒(méi)多大難度了,因此失落星球、狂野西部、沖突世界、生化奇兵等DX10游戲全都支持軟陰影,Crysis自然沒(méi)有任何不支持的理由。

      ● 動(dòng)態(tài)模糊

          首先請(qǐng)大家思考這樣一個(gè)問(wèn)題:為什么每秒24幀的速度對(duì)于電影來(lái)說(shuō)已經(jīng)足以獲得很流暢的視覺(jué)效果,而對(duì)于電腦游戲來(lái)說(shuō)卻會(huì)顯得磕磕碰碰呢?原因很簡(jiǎn)單,攝像機(jī)在工作的時(shí)候并非一幀一幀絕對(duì)靜止地拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經(jīng)包含了1/24秒以內(nèi)的所有視覺(jué)信息,包括物體在這1/24秒內(nèi)的位移。如果在看電影的時(shí)候按下暫停鍵,我們得所到的并不是一幅清晰的靜止畫(huà)面,而是一張模糊的圖像,問(wèn)題就出在這里!

          傳統(tǒng)的電腦3D圖像做不到這一點(diǎn),游戲里的每一幀就是一幅靜止畫(huà)面,如果你在運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中抓一張圖片下來(lái),得到的肯定是一幅清晰的靜態(tài)圖。所以,動(dòng)態(tài)模糊技術(shù)的目的就在于增強(qiáng)快速移動(dòng)場(chǎng)景的真實(shí)感,這一技術(shù)并不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當(dāng)前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。

          之前已經(jīng)有很多DX9游戲采用了動(dòng)態(tài)模糊技術(shù),效果最顯著、最夸張的非《優(yōu)品飛車10》莫屬,很多玩家表示不太實(shí)適應(yīng)這種效果,原因就在于打開(kāi)特效之后畫(huà)面模糊的太夸張了,時(shí)間一長(zhǎng)容易頭暈——顯然,這不是我們想要的動(dòng)態(tài)模糊!

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      DX10動(dòng)態(tài)模糊不但畫(huà)質(zhì)改善,而且能夠提供更快的速度

          造成這種結(jié)果的主要原因就是,在進(jìn)行模糊處理時(shí),將前臺(tái)的運(yùn)動(dòng)物體和后臺(tái)的環(huán)境混合在一起了,這樣不但造成了怪物糊得一團(tuán)糟,背景品質(zhì)也下降很嚴(yán)重——所以DX9實(shí)現(xiàn)的效果就是畫(huà)面粗糙、背景朦朧。

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      由幾何著色生成精確的坐標(biāo)移動(dòng)路線

          而在DX10模式下,有了全新的幾何著色技術(shù),這樣就可以使用這種Shader資源來(lái)處理運(yùn)動(dòng)物體的幾何坐標(biāo)變換,然后配合高精度的頂點(diǎn)紋理拾取技術(shù),達(dá)到了完美監(jiān)控整個(gè)運(yùn)動(dòng)過(guò)程的目的。如此一來(lái)進(jìn)行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現(xiàn)象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰!

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          由于DX9和DX10模式下動(dòng)態(tài)模糊的渲染方式截然不同,而游戲廠商不愿意提供兩種方案,所以最終結(jié)果就是DX10支持動(dòng)態(tài)模糊,而DX9不支持。這樣既能簡(jiǎn)化游戲設(shè)置,還能拉開(kāi)DX10與DX9的差距。

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