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      烏鴉烏鴉叫!論國產游戲作品的六大

          從開發、運營直至利潤回收的角度來說,網絡游戲無疑擁有了太多的優勢。尤其是游戲情節方面的簡單設計,大大減少了開發成本。而且作為網絡游戲來說,絕對自有的空間、以及巨大的商業利潤,都使其逐漸成為最主要的游戲運營手段。

          但擁有銅板味道過重的網絡游戲很難被稱為經典,但實事卻擺在面前,2004年整整一年當中,真正能拿的出手的國產單機版游戲不過寥寥數款。其中就包括了《仙劍三外傳問情篇》、《軒轅劍四外傳蒼之濤》和《四大名捕之鐵手》。不難看出,《仙劍》的影子至今還在影響國產游戲。

          至于網絡游戲市場,可以說遇到了一個完全不同的市場。

          2004年,可以說是繼2003年之后取得了巨大成功之后又一個豐收年。不但各大網絡游戲經銷商掙了一個缽滿盆溢,而且從今年11月開始啟動的“中國民族網絡游戲出版工程”將在5年內出版100種大型民族網絡游戲,總投資預計超過3億元。同時信息產業部已將“網絡游戲通用引擎研究及示范產品”等兩個項目納入國家“863計劃”。可以說國產網絡游戲在2005年將得到更多的發展。

          而且幾大著名的網絡游戲運營商九城、盛大、金山、網易等等更是在2004年全力發動。九城、盛大的先后上市,可以說瞬間使其身價驟增,而金山則成功的推出了《封神榜》。

          成功的運營讓各大國內網絡運營商擁有相當多的資金實力,也使得這些公司有能力去融資開發新游戲,似乎國產游戲正在以一個前所未有的速度向前發展。<

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