七年磨一劍!DX11之ATI獨門絕技全解析
● 2005年Xenos:Tessellation登陸XBOX360主機
由于考慮不周導致技術不成熟的原因,ATI在DX9時代不再整合TruForm功能。但是,微軟和ATI都沒有放棄這一極具創意的技術,N-Patch/TruForm的設計初衷就是節約GPU資源,通過簡單高效的手段讓低模3D游戲搖身變為高品質模型。
到了2005年,在微軟與ATI的合作結晶——專為XBOX360設計的圖形芯片Xenos當中,經過改進的N-Patch/TruForm技術重出江湖,這次它有了一個很響亮的名稱——Tessellation,直譯為“拆嵌”意譯為“細分曲面”。
此次微軟和ATI吸取了教訓,Tessellation不再像TruForm那樣自作聰明的對所有模型強制進行曲面細分化,而是按照不同游戲中特定模型的需求有針對性的處理。因此以往的BUG不復存在了,但需要游戲本身提供支持才能生效。
通過為數不多的支持Tessellation技術的XBOX360游戲來看,細分曲面技術讓模型細節變得極為豐富,事實上這些游戲專門挑選了一些動物模型讓Tessellation處理——這顯然是它的拿手絕活!
除了大幅提升模型細節和畫質外,Tessellation最吸引程序員的地方就是:他們無需手動設計上百萬個三角形的復雜模型,只需簡單勾繪一個輪廓,剩下的就可以交給Tessellation技術自動拆嵌,大大提高開發效率;而且簡單的模型在GPU處理時也能大幅節約顯存開銷,同時大幅提升渲染速度!

不過,Tessellation技術依然具有局限性,而且很多游戲開發商都在跨平臺開發游戲,對于這項只有XBOX360支持、PS3和PC顯卡都不支持的技術不感興趣,因此支持Tessellation的XBOX360游戲屈指可數。
Xenos這顆基于R580核心的特殊DX9C GPU,除了首次支持Tessellation和當時先進的HDR+AA技術外,還第一次采用了統一渲染架構,這些技術都被ATI改進并沿用到了DX10時代。
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