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      游戲跑分新視角:細看一秒內幀數變化

          好吧,我先承認下面的文字算不上全文的總結。

          經歷了一大推測試數據以及和Nalasco以及Petersen的交談之后,我們有以下幾點值得闡述。最重要的一條:保證游戲中的幀率平滑將會是未來GPU性能評定的一個新途徑,而不再是僅僅衡量單純的渲染速度。就目前來看,多卡并聯系統依然面臨著很大挑戰,而單卡也遠遠稱不上完美??梢钥隙ǖ氖?,未來新技術以及新算法亟待應用,而GPU與游戲廠商同樣任務不輕。只有這樣,才能為用戶提供更加出色的游戲體驗。

          另外,擺在我們(評測人員)的是,如何測試才能夠準確衡量幀率波動給顯卡性能帶的影響。Petersen已經告訴我們NVIDIA正在考慮做一個API,允許Fraps此類第三方程序能夠從GPU內部渲染開始讀取時間。當然希望他們能夠這么做,我們也會盡量說服AMD在驅動程序中提供類似的功能。除此之外,或許高速攝像相機在測試屏幕變化精度方面會大有裨益。(開個玩笑,這可是出錢還要出力啊。)

          最后,不管何種顯卡評估或者測試,讀者的體驗才是王道。比如,我們要對一些基本問題有深刻的理解:Mciro-stuttring的問題影響到底有多嚴重?(我想回答成畫面間斷不連續更為精確,而并非“高延遲幀的潛在可能性”云云。)答案很大程度上依賴讀者的觀點,而讀者的觀點往往又依賴于讀者本身以及對問題的認知程度等等。

          與此同時,我們對Mciro-stuttring問題的讀者反饋很感興趣。如果你正在使用多卡系統,你曾遇到過Micro-stuttering問題嗎?如果遇到過,多久才能看到一次,感覺如何呢?在下面的評論中發揮吧。

          講了一大推,最后還是說說我們的新測試方法。盡管遇到這樣或那樣的問題,但我們還是比較謹慎樂觀地和大家分享??陀^來講,我們的新方法提供了以往傳統測試方法無法獲得的顯卡性能真實表現,并使之大白于天下。無論是數據分析還是顯卡對比,都相當直觀而且淺顯易懂。甚至,用到CPU測試中也未嘗不可。在未來的測試中,我們很可能付之于實施。也歡迎各位讀者積極反饋。總之,我們的感覺是,一旦你走進微觀世界,就很難再用宏觀的眼光去看它了?!?

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