專訪黃仁勛:CUDA-X86效率遠(yuǎn)勝多核CPU
記者:和歐美游戲市場更重視對GPU性能要求較高的單機(jī)游戲不同,目前亞洲市場更傾向于對GPU性能要求不非常高的網(wǎng)絡(luò)游戲。對于這個情況,NVIDIA未來會不會在游戲項目合作開發(fā)商提供更多差異化的增值服務(wù)?
黃仁勛:我們在全球有游戲之道項目,前幾天我們在韓國與暴雪一起發(fā)布了星際二,在中國,我們所有主要游戲開發(fā)商建立了聯(lián)系,在美國,我們與暴雪保持緊密的溝通。我們創(chuàng)造了很多游戲開發(fā)商用得到的技術(shù),例如PhysX就是其中之一。另外還有很多顯示相關(guān)的技術(shù),像Tessellation等,之后游戲開發(fā)商憑借這些技術(shù)完美他們的游戲。總的來說,我們并非只是做了游戲之道這個名稱,我們與游戲開發(fā)商一起推動這個產(chǎn)業(yè)。
記者:事實(shí)上,目前游戲和圖形硬件的研發(fā)都圍繞微軟DirectX來設(shè)計。那么在未來,您認(rèn)為NVIDIA能夠從規(guī)則的執(zhí)行者轉(zhuǎn)變?yōu)橐?guī)則的制定者,從硬件上對游戲發(fā)展進(jìn)行一定程度的規(guī)劃?
黃仁勛:我們研究DirectX,我們也要OpenGL,但是越來越多的,這只是一個底線,越來越多的游戲需要更為復(fù)雜的引擎,我們有3D立體幻鏡引擎、PhysX引擎還有iRay引擎。除了API之外,這些引擎也是非常復(fù)雜的,我們需要為游戲開發(fā)商開發(fā)這些引擎。
我們將支持大眾需要的API,如果DirectX不夠優(yōu)秀了,還會有OpenCL,OpenGL以及CUDA等很多引擎。我們支持所有的這些API,讓游戲開發(fā)商自己選擇適合的API。但是在未來,中間件變得越來越重要。PhysX和iRay對游戲開發(fā)商而言都太過于復(fù)雜了,我們需要將這些中間件做好提供給游戲開發(fā)商。
記者:您認(rèn)為GPU的幾何單元和曲面細(xì)分還能在哪些方面起作用?
黃仁勛:最大的需要視覺計算的領(lǐng)域恰恰是PhysX。PhysX是接下來最主要的應(yīng)用。我們需要將PhysX變得簡單易用并且可擴(kuò)展。還需要支持所有的物理效果。如果我們想讓游戲變得像電影一樣,那PhysX一定是必要的。
記者:請您談?wù)凣PGPU與APU之間的區(qū)別?
黃仁勛:APU是CPU和GPU的結(jié)合體,而GPGPU是一個GPU與一個CPU分開的。
集成不是個壞想法,但主要是針對降低成本的好辦法。集成之后就降低了創(chuàng)新的速度,所以一旦集成了,就面臨研發(fā)速度的下降。有些人需要非常好的CPU與非常好的GPU,但是一旦集成了,就會出問題。比如說Intel有很好的CPU,而AMD的GPU比Intel的要好,如果將Intel的CPU與AMD的GPU結(jié)合,那一定是一個不錯的APU!你需要很好的CPU和GPU,是因?yàn)槟阌行枨螅怯行┤瞬辉诤酢2贿^如果是不在乎CPU和GPU性能的人,我想他也一定不在乎APU。所以我認(rèn)為在GPU和CPU密集的領(lǐng)域如游戲、高性能計算等方面,CPU和GPU還是獨(dú)立的。
直到技術(shù)發(fā)展到瓶頸了,才會出現(xiàn)集成的想法,但是你看現(xiàn)在我們的Tesla、Fermi、Kepler、Maxwell的發(fā)展趨勢,不需要集成。
并且APU的功耗很高,據(jù)稱有9w-25w,這在移動設(shè)備上幾乎就是個核電站,會非常熱!對于移動設(shè)備來說,最高的頂限是500mw,實(shí)在是太糟了!比太糟還要再糟十倍!■<
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