HD5000系列引領游戲進入全新視覺時代
作為DirectX 10.1的擴展版本,DirectX 11包含DirectX 10.1的全部功能,并加入了一些全新的功能。這些功能可以提供更高的執行效率以及更便捷的開發方式,當然也能提供更為真實的顯示特效。值得我們注意的改動包括Shader Model 5.0、計算著色器Compute Shader、鑲嵌化細分技術Tessellation、多線程處理Multi –Threading等等。
在DirectX 11中,新增的Compute Shader 則可以讓編程者直接運用GPU的并行處理能力進行通用計算,比如將高清視頻轉換成便攜播放器使用的格式。DirectX 11允許程序員繞過一些復雜的數據結構來運行通用的算法。對于游戲中可以使用通用計算的部分,比如光線追蹤、物理效果、A-Buffer以及人工智能等方面,Compute Shader將會有很大幫助。Compute Shader也可以與OpenCL一樣,成為使用GPU進行通用計算的API。
Tessellation技術最早投入應用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。這一技術可將一些原始的,大而無序的圖形分割成細小的圖形,再將它們組合成新的更逼真,更精細的圖形。Tessellation系統包含三個組件,即Hull Shader(外殼著色器)、Tessellator(鑲嵌器)和Domain Shader(域著色器),其中Hull Shader負責接收瑣碎的圖形數據和資料, Tessellator負責進行分塊處理,根據Hull Shader的指令要求生成大批量的、確定數量的點,然后將數據傳送給Domain Shader,再由Domain Shader將這些點轉換成3D處理中的頂點,最終生成相應的幾何圖形。Tessellator是目前創造更多紋理細節,陰影以及平滑邊緣的幾何圖形的非常好的途徑之一,可以產生非常細微的圖像效果,并解放像素著色器資源。
而Multi-Threading多線程處理技術,則可以對多核心顯示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11來設計游戲,游戲即可完美的運行在多核心平臺下。得益于此,應用程序可以同步創造有用資源或者管理狀態,并從所有專用線程中發送提取命令,這樣做無疑效率更高。DirectX11的這種多線程技術可能并不能加速繪圖的子系統,但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率。
不難看出,DirectX 11所添加的幾項重要功能,針對的基本上都是讓GPU變得更有效率,能夠做到更多的事情。比如Windows 7可以借助Compute Shader實現“復制視頻到便攜播放設備過程中自動轉換編碼”這一強大功能。對于用戶來說,這樣的功能是提升使用體驗的關鍵細節。而對于游戲而言,光線追蹤、物理效果,毫無疑問會進一步增強游戲的質感;而對于開發者來說,方便的頂點、幾何生成方式,一方面可以大幅度縮減工作量,另一方面又可以解放出著色器進行更復雜的著色運算,無論是在開發上,還是在最終成品的畫面表現上,都會得到顯著的提升。
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