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      迎接開普勒第一彈:最強GPU最全爆料!

          一如其在DX10.1上的率先支持一樣,HD 7970的發布也讓AMD再一次在DX規格支持上獲得領先。

      HD7970

      GCN架構圖中明確指示說支持“下一代圖形API”,也就是DX11.1了

      ● DX11.1升級了什么?

        從小數點后的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。

        1.加入3D立體支持

        DX11發布后的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之后大多數人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染。

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      微軟提供通用3D立體顯示支持可謂DX11.1眾多新功能中最耀眼的一個了

        之所以這么說是因為目前實現3D立體顯示的技術要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實現3D游戲或應用,要么就是利用驅動/中間件實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發者多了一個實現3D的選擇。

        2.支持TBDR渲染

        TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智能手機以及平板、游戲機等設備上。與傳統z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數量運算量,非常適合移動設備使用。

        這項技術對桌面圖形計算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。

        3.TIR目標獨立光柵化

        TIR(Target Independent Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬件設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。

        Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。

        4.支持雙精度浮點運算

        雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。

        5.圖形與視頻之間的操作性更靈活

        DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。

      ● 開普勒將支持DX11.1?

        微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發布,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta或者正式版發布了。雖然現在Tahiti已經在硬件層面上提供了DX11.1的支持,但目前還沒有一個基于DX11.1的游戲或者demo,那開普勒會和AMD一樣積極響應微軟的號召么?

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      DX11.1走向實用還要等Win8發布之后

        簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。

        綜上來看,DX11.1雖然只是顯卡架構升級中的小甜點,不能當成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應用了。從DX6剛興起AGP顯卡開始,NVIDIA就是微軟的親密合作伙伴和忠實的擁護者,直到DX10.1的時候NVIDIA不甘心處處唯微軟馬首是瞻,讓AMD奪得先機,后來又不得不低調加入支持。綜上所述,這次既然是全新架構,直接支持DX11.1可能性較大。

          胡謅指數:★★★;

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