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      要DX11還是PhysX?2009年顯卡技術(shù)分析

      DX10.1主要改進(jìn)效率,未得到足夠重視

          從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經(jīng)對(duì)DX10.1提供了完整的支持。可惜DX10.1相對(duì)于DX10的改進(jìn)不多,新增的特效“多重采樣算法”和“屏幕空間環(huán)境光遮蔽”,DX10硬件也能實(shí)現(xiàn)而且畫質(zhì)完全相同,只不過效率稍低一些。正因?yàn)槿绱耍@卡是否支持DX10.1就沒那么重要了,最關(guān)鍵的是游戲性能。


      DX10.1的威力終于有所體現(xiàn)

          以《孤島驚魂2》和《刺客信條》為代表的第一批DX10.1游戲,同級(jí)A卡并不比N卡強(qiáng)多少,由此導(dǎo)致DX10.1被眾人所無視。但在今年以《鷹擊長空》和《潛行者:晴空》為代表的新一代DX10.1游戲中,開啟關(guān)閉DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到兩年后的今天DX10.1才受到了廣泛關(guān)注,可見新技術(shù)能否得到游戲的大力支持十分關(guān)鍵,因?yàn)轱@卡更新?lián)Q代頻率實(shí)在太快,而消費(fèi)者大都是比較現(xiàn)實(shí)的。

          終于,一向宣稱DX10.1無用的NVIDIA沒有將抵制策略進(jìn)行到底,也在中低端顯卡GT210、GT220、GT240顯卡中加入了DX10.1支持,目的就是為了提升性能,增加賣點(diǎn)。花很小的代價(jià)就能讓顯卡性能提升10-20%,何樂而不為呢?

      DX11革命尚未成功,游戲仍需努力

          NVIDIA前腳剛邁入DX10.1,ATI就已經(jīng)大踏步進(jìn)入DX11時(shí)代了,HD5000系列的發(fā)布讓ATI揚(yáng)眉吐氣,在中高端力壓對(duì)手。其實(shí)同價(jià)位的HD5000顯卡并不比N卡強(qiáng)多少,但新一代DX11 API的支持讓A卡增色不少,DX11的誘惑力顯然要比DX10.1大很多。

          DX11主要有五項(xiàng)關(guān)鍵特性,其中的三項(xiàng)(多線程處理、計(jì)算著色器11、紋理壓縮)都是用來改進(jìn)圖形渲染效率的,另外的兩項(xiàng)——SM5.0新增的指令可以帶來一些新特效,細(xì)分曲面技術(shù)可以讓模型更加細(xì)膩平滑。

          DX11游戲來得比想象中還要快,HD5870發(fā)布當(dāng)天《BattlaForge》這款RTS網(wǎng)游就同步升級(jí)至DX11,通過筆者的測試來看,DX11雖然沒有帶來新的特效,但卻讓速度提升了20%以上!可惜這款游戲只在歐美運(yùn)營,對(duì)于國內(nèi)玩家來說沒有任何意義。

          第二款DX11游戲是《Stalker:COP》(潛行者:普里皮亞季的呼喚),它除了使用DirectCompute11改進(jìn)渲染效率外(性能提升也在20%以上),還對(duì)人物模型應(yīng)用了Tessellation技術(shù),效果提升不少。

          第三款DX11游戲是《DiRT2》(科林麥克雷:塵埃2),通過游戲的靜態(tài)截圖來看,DX11的五大關(guān)鍵技術(shù)在該作中都得到了體現(xiàn),不過對(duì)于這款緊張刺激的賽車游戲來說,玩家在游戲過程中很難注意到DX11所帶來的觀眾、旗幟或水面的差別,DX11和DX9C的畫面區(qū)別并不大。

         DX11代表作!20款主流顯卡決戰(zhàn)[DiRT2]

          總的來說,目前游戲?qū)τ贒X11技術(shù)的應(yīng)用和DX10.1類似,主要還是集中在改進(jìn)效能的方面,對(duì)于增強(qiáng)畫質(zhì)的細(xì)分曲面和陰影技術(shù)使用率并不高,DX11的潛力還需要重量級(jí)大作來深度挖掘。

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