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      刨根問底!曲面細分技術到底是個啥?

          雖然通過程序控制頂點形變效率很高,但是這種效果只能適用于無序、大面積的場景中,比如像海洋這樣的自然地貌。如果需要針對特定的模型,進行特定的控制,比如說游戲人物,我們還是要動用前面說過的置換貼圖技術。而置換貼圖本身實際上又可以分為兩種不同的方式去操作。

          所謂的兩種方式,實際上是指用以置換的貼圖獲得方式的不同,這對于用戶而言是不可見的差別,但對于游戲開發商而言,就存在難以的差別。

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          第一種方式,實際上在早前的一些游戲引擎的介紹中,已經講述過很多次,只不過當時我們談論的不是置換貼圖,而是法線貼圖。就是在游戲開發的前期,模型師就建立一套高細節的模型,然后通過“烘焙(BAKE)”的方式將這些細節信息保存成一張置換貼圖,然后在游戲中通過這張貼圖的信息去控制曲面細分出來的數量眾多的頂點。實際結果就是一個低多邊形模型通過曲面細分+置換貼圖達到了與高細節模型相同的效果。

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          這種方式可以獲得效果非常好的的置換貼圖,但開發商要在前期建立一個高細節模型,其開發成本實際上并沒有太多的降低。不過隨著像ZBrush這類建模軟件的成熟,制作一個高細節模型也并不是什么太復雜的事情了。以上是《虛幻3》中的法線貼圖制作流程,實際上和置換貼圖的制作過程一樣。

          第二種方式,就讓游戲開發商非常省心省力了,因為根本就不用制作專門的置換貼圖,這樣就節省了大量的開發成本和開發周期。

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          我們都知道一般模型至少會有一張色彩貼圖,而色彩貼圖中的Alpha通道所包含的信息,就可以直接當作置換貼圖使用,當然如果利用凹凸貼圖去做效果會更好一些。上圖就是利用專業圖形軟件MAYA去簡單展示的利用色彩貼圖中Alpha通道信息去控制頂點的效果。

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          當然,這種貼圖本身所包含的信息并不是針對頂點位移控制建立的,所以在精度上不是很高,用來對人物模型使用可能并不合適。但對于場景,比如像Heaven中的地轉,墻壁等部位使用就非常合適了,其效果與專用的置換貼圖相差無幾。

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