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      顯卡小編日記:我折騰游戲的四種方法

          如果我問大家,是什么推動了電腦硬件中顯示卡的發(fā)展,你會怎樣回答?是操作系統(tǒng)?是互聯(lián)網(wǎng)?是液晶顯示器?顯然這些答案都不對,真正令顯示卡廠商們孜孜不倦去研發(fā)新產(chǎn)品的正是PC平臺上的3D游戲。

       
       這些游戲的歷代作品見證著PC硬件的發(fā)展

          記得小編的一位同學(xué),第一次用上有3D加速功能的顯示卡之后的第一句感嘆就是:“《古墓麗影2》畫面里的馬賽克沒有了!”可見對于絕大多數(shù)用戶來說,游戲是最能夠體現(xiàn)顯示卡價值的應(yīng)用程序。

       從Voodoo到GeForce 6800 SLI

          正是基于以上的考慮,近期我們PCPOP顯示卡頻道[vga.pcpop.com]陸續(xù)推出了多款新游戲的測試,而那些測試中的數(shù)據(jù)是如何得來的呢?今天小編就介紹使用游戲測試顯示卡的一些常規(guī)手段,大家看過之后也可以自己去動手實(shí)踐,將自己得到的測試成績與我們評測文章中的去對比一下,看看自己的系統(tǒng)性能是否得到了正常的發(fā)揮。

          在Quake3、Doom3以及半條命2等一些游戲中都支持demo運(yùn)行模式,也就是讓游戲播放一段固定的“錄像”,這些demo可以來自官方也可以是用戶自己錄制。

      用游戲測顯卡

          例如上圖是Doom3的demo測試方法,我們進(jìn)入游戲界面之后通過“Ctrl+Alt+~”組合鍵調(diào)出游戲控制臺,鍵入“Timedemo demo1”的命令,即可開始運(yùn)行游戲中自帶的官方demo,運(yùn)行結(jié)束之后就得到了成績:

          上圖中的“11.7fps”就是測試結(jié)果。這種使用官方demo進(jìn)行測試的優(yōu)點(diǎn)一是準(zhǔn)確,二是具有可比性,全世界的玩家都可以把自己的測試成績拿出來一決高下。

          以上是demo中的一些截圖,通過觀看這些demo我們還可以學(xué)到一些躲避的技巧。事實(shí)上觀看高手對戰(zhàn)的demo,對于電子競技玩家們是一個提高水平的重要途徑。

          Far Cry是最先支持DirectX 9的游戲之一,也是很多媒體的評測部必備的顯示卡測試項(xiàng)目。與Doom3類似,F(xiàn)ar Cry也是通過命令行來啟動測試程序,只不過要稍微復(fù)雜一些:

          拿“Traning”這個demo來說,首先我們要開始新游戲并選擇“Traning”這個地圖。

          然后用“~”鍵啟動命令行并輸入“\\demo traning”,接下來游戲就開始反復(fù)播放這一demo,不過我們需要注意的是:

          大家注意數(shù)據(jù)第二行最后的“FPS”項(xiàng)目,在demo尚未完整運(yùn)行過一遍的時候它的數(shù)值是“0.00”,只有從第二遍運(yùn)行開始,才會顯示上一遍的成績。

          對于經(jīng)常進(jìn)行顯示卡幀速率測試的朋友們來說,F(xiàn)raps這款軟件一定不陌生。

          它能夠在游戲中隨時記錄一段任意長度時間中,顯示卡的平均幀速率。我們就是通過它來測試大家非常熟悉的《波斯王子:時之砂》的:

          我們首先確定一段固定的劇情動畫,在起點(diǎn)處按下默認(rèn)的測試熱鍵F11,此后Fraps在屏幕上所顯示的實(shí)時幀速率就會暫時消失。到了測試終點(diǎn)之后再次按下F11,屏幕上就會顯示出這段時間內(nèi)顯示卡所運(yùn)行的平均幀速率。這種測試方法尤其適合于實(shí)時演算的過場動畫中,例如近期的《兄弟連》評測,小編就是借用的一段跳傘劇情動畫進(jìn)行測試的。

          如果你覺得前面所說的測試方法都太繁瑣,那這里還有更簡單的……

          UT2003一直是測試顯卡DirectX 8性能的理想項(xiàng)目,我們使用游戲的“System”子目錄下的“Benchmark”可執(zhí)行文件來進(jìn)行測試。運(yùn)行之后顯示如下界面:

          選擇好測試所用的分辨率之后,點(diǎn)擊“Start”你就可以起身去做點(diǎn)自己的事情了……

          經(jīng)過“Flyby”和“Botmatch”2個項(xiàng)目中各個2個場景的測試,程序最終會彈出一個窗口來報告測試結(jié)果。這種方法恐怕是今天這些測試項(xiàng)目中最為簡單的一個了吧。

          今天所說的這些測試方法對于大多數(shù)游戲都適用,但也有例外情況例如網(wǎng)路游戲《魔獸世界》:

          在第一次的《魔獸世界》測試中我們重點(diǎn)還是使用Fraps對一段固定路線進(jìn)行平均幀速率的截取(這與本站對《波斯王子》的測試方法是相同的),但對于行走路線完全自由的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,隨時都有可能從硬盤中裝載數(shù)據(jù)進(jìn)內(nèi)存,而這個裝載過程的隨機(jī)性是很大的,并且對幀速率的影響也非常大(大家可以注意一下剛剛進(jìn)入場景時的幀速率變化就明白了)。

          考慮到這一點(diǎn)之后在第二次測試中我們使用了靜態(tài)地點(diǎn)記錄幀速率的方法,雖然聽起來有一些局限性,但對于網(wǎng)游來說確實(shí)是準(zhǔn)確度較高的測試方法了。

       地下狂飆2的測試數(shù)據(jù)很不穩(wěn)定

          另外還有一些游戲,用測試手段得到的成績很不穩(wěn)定。造成這種現(xiàn)象的原因不能一概而論,但遇到此類問題的如果找不到奏效的解決方案,最好就要放棄這個測試了。對于游戲測試顯卡的介紹今天就說到這里,大家如果有好的測試方法,也歡迎在留言中進(jìn)行討論。<

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