Acer AS 4560G APU本本游戲使用體會(huì)
盼星星,盼月亮,搭載A系列APU的Acer Aspire 4560G本本在昨天終于到手了。這款本本采用最新的AMD Fusion A6-3400m APU,支持AMD雙顯卡技術(shù)。外觀典雅,上蓋掌托均采用同色系3D網(wǎng)格編織紋理,防止指紋沾粘和劃傷。從拿到手到現(xiàn)在,前期準(zhǔn)備工作基本就緒,各種測試都在有條不紊地進(jìn)行,下面讓我們一起來了解一下宏基4560G的硬件規(guī)格。
這款筆記本搭載的A6-3400M APU主頻為1.4G,可通過Turbo Core動(dòng)態(tài)超頻到2.3G,搭載融合單顯HD6520G,其上融合的CPU在Phenom II的架構(gòu)基礎(chǔ)上作出了一些調(diào)整與優(yōu)化。APU的融合單顯GPU 6520G和獨(dú)立顯卡6650M,在AMD Dual Graphic技術(shù)的支持下,兩者可以通過混合交火,達(dá)到6720G2的性能級(jí)別。
我安裝的是WIN 7 32位旗艦版系統(tǒng),因?yàn)?WIN7 32位不支持4G內(nèi)存,所以用了ReadyFor4GB破解了。系統(tǒng)是也用了軟件激活,升級(jí)到了SP1。從系統(tǒng)評分來看,還是很給力的。CPU得分6.2,雙通道DDR3 1333得分7.2。
新的AMD VISION Engine控制中心和AMD System Monitor監(jiān)控軟件
在AMD VISION Engine控制中心中開始CrossFire竟然只需要一點(diǎn)就可以了。而AMD System Monitor可以隨時(shí)監(jiān)控CPU和GPU的使用情況,這在測試中非常地有用,到時(shí)候我會(huì)再次提到。
對于廣大用戶而言,AMD APU最大的優(yōu)勢就在于能夠以APU內(nèi)置單顯+獨(dú)立顯卡的平臺(tái)設(shè)計(jì)獲得相當(dāng)出色的3D游戲視覺體驗(yàn)。為了給廣大網(wǎng)友展現(xiàn)出搭載A系列APU的Acer AS4560G在游戲方面的真正實(shí)力,我特別選取了幾大最主流的3D游戲,并精心挑選了i3-2310M(集成HD3000集顯)+AMD Radeon HD 6630M獨(dú)顯的平臺(tái)作為對比。下面我們來看一下實(shí)際的游戲運(yùn)行中,A系列APU的平臺(tái)表現(xiàn)又會(huì)怎么樣呢?煮酒論英雄,到底誰才是真正的英雄呢?
測試平臺(tái)準(zhǔn)備:
所有測試都在外接電源下進(jìn)行,系統(tǒng)電源管理設(shè)為性能,關(guān)閉一切和休眠、睡眠相關(guān)的選項(xiàng)。除了啟動(dòng)必要的監(jiān)控軟件和測試游戲外,關(guān)閉一切其它應(yīng)用程序。
一、生化危機(jī)5
生化危機(jī)5自帶BenchMark測試程序,這款測試程序提供了兩種性能測試模式。其中Fixed Benchmark固定測試模式是一個(gè)純性能測試,它主要通過一個(gè)由眾多僵尸組成的虛擬場景對顯卡性能進(jìn)行測試,測試時(shí)間、路徑、人物數(shù)量、人物動(dòng)作都完全固定。而Variable Benchmark可變測試模式則是以模擬實(shí)際游戲的方式對顯卡進(jìn)行測試。該測試將在四個(gè)不同場景里進(jìn)行,在第2到第4個(gè)場景中,測試將以游戲中實(shí)際采用的第三人稱背后視點(diǎn)進(jìn)行。所以為了體現(xiàn)實(shí)際游戲情況,選擇 VARIABLE BenchMark 測試,測試選擇在DX10模式下進(jìn)行。
生化危機(jī)5游戲設(shè)置截圖
DX10模式下顯卡組合平臺(tái)測試成績(上圖為SNB平臺(tái),下圖為APU平臺(tái))
兩大平臺(tái)在DX10模式下運(yùn)行《生化危機(jī)5》的成績匯總
在DX10模式測試中,i3+HD6630M的組合相對較弱,HD6650M的成績比HD6630M高了23.2%。 關(guān)閉APU外接的獨(dú)立顯卡,HD6520G表現(xiàn)依舊出色,平均FPS達(dá)到了36.3幀,將HD3000核芯顯卡遠(yuǎn)遠(yuǎn)拋在后面。
二、鬼泣4
游戲設(shè)置:
鬼泣4 BenchMark DX10高畫質(zhì) 1360*768 抗鋸齒關(guān)閉其它默認(rèn)
鬼泣4游戲設(shè)置界面
DX10模式下組合平臺(tái)測試成績(上圖為SNB平臺(tái),下圖為APU平臺(tái))
兩大平臺(tái)在DX10模式下運(yùn)行《鬼泣4》的測試成績匯總
在DX10模式中,A6-3400M+HD6650M顯卡的APU平臺(tái)組合平均領(lǐng)先i3-2310M+HD6630M組合超過30%。而APU的融合單顯HD6520和HD6650交火之后的HD6720G2在這輪測試中終于爆發(fā)了,平均成績比HD6650M高了30%以上。HD6520G最低也比HD3000核芯顯卡領(lǐng)先65%以上。
三、街霸4
游戲設(shè)置:
街霸4 BenchMark DX9.0C 高畫質(zhì) 1366*768 抗鋸齒關(guān)閉 其它默認(rèn)
街霸4游戲設(shè)置界面,基本上是默認(rèn)狀態(tài)
DX9.0C模式下顯卡組合平臺(tái)測試成績(上圖為SNB平臺(tái),下圖為APU平臺(tái))
APU和SNB兩個(gè)平臺(tái)在DX9模式下運(yùn)行《街霸4》測評成績匯總
分析:
DX9游戲測試情況如上圖所示,在不開啟交火的情況下,單純依靠APU平臺(tái)上的獨(dú)立顯卡,i3-2310M+HD6630M的組合微弱領(lǐng)先于A6-3400M+HD6650M的組合。在開始交火之后,這種情況并沒有發(fā)生逆轉(zhuǎn),APU平臺(tái)仍然以微弱的差距稍落后于SNB+AMD Radeon HD6630M的組合。但是單純使用A6-3400M上的融合單顯HD6520G時(shí),其成績達(dá)到HD3000核芯顯卡的2倍還有余。(這種情況至今還沒有想明白是何原因造成的,希望廣大網(wǎng)友能夠幫我解答相關(guān)的疑問。)
四、鷹擊長空2
游戲設(shè)置:
鷹擊長空2 BenchMark DX11 中等畫質(zhì) 1366*768 抗鋸齒關(guān)閉 其它默認(rèn)。
DX11模式下APU和SNB組合平臺(tái)成績(上圖為SNB平臺(tái),下圖為APU平臺(tái))
SNB和APU兩個(gè)平臺(tái)在DX11模式下運(yùn)行《鷹擊長空2》成績匯總
在DX11模式中,A6-3400m+HD6650M的組合平臺(tái)領(lǐng)先i3-2310M+HD6630M 達(dá)17.5%,同時(shí)開啟APU平臺(tái)的混合交火之后,HD6720G2性能領(lǐng)先HD6650M超過 15%。不過與前面《鬼泣4》在 DX10模式下30%的提高幅度相比,還是不夠理想。應(yīng)該和在交火過程中,兩個(gè)核心的GPU使用率不高有關(guān)。此外,使用APU上的融合單顯HD6520G也跑出了29幀的成績。由于HD3000核芯顯卡不支持DX11,這局棄權(quán)。
五、失落的星球2
這是一款第三人稱射擊游戲,不過我一玩第三人稱射擊游戲有點(diǎn)找不到北。呵呵。在DX11模式下,《失落的星球2》使用了大量曲面細(xì)分技術(shù),對顯卡的壓迫極為明顯。
游戲設(shè)置:
失落的星球2 BenchMark TYPE A DX11 中等畫質(zhì) 1366*768 抗鋸齒關(guān)閉 其它默認(rèn)
《失落的星球2》游戲設(shè)置界面
APU和SNB平臺(tái)在DX10模式下運(yùn)行《失落的星球2》測試成績
APU和SNB兩大平臺(tái)在DX11模式下運(yùn)行《失落的星球》成績匯總
單獨(dú)使用APU的融合單顯時(shí),HD6520G的成績則是單獨(dú)使用SNB HD3000 核芯顯卡的2.5倍。需要說明的是,這款游戲的BenchMark不支持CrossFire。開啟CrossFire后,實(shí)際運(yùn)行的只有HD6520G,而非交火之后的HD6670G2,在DX9、DX11模式都是如此。DX11模式下,A6-3400m+HD6650M的平臺(tái)測試成績比i3-2310M+HD6630M高33.7%。而APU上的融合單顯HD6520G竟然取得了21.4幀的平均成績,確實(shí)不易。
六、孤島驚魂2
想當(dāng)年玩孤島驚魂1的時(shí)候,立馬被熱帶海島的美景所吸引。雖然這款也叫孤島驚魂,而且后面還加了個(gè)2,其實(shí)與孤島驚魂1沒有半點(diǎn)關(guān)系,這次我們要在非洲的大草原上冒險(xiǎn)了。
游戲設(shè)置:
孤島驚魂2 BenchMark DX10 高畫質(zhì) 1366*768 抗鋸齒關(guān)閉其它默認(rèn)
SNB和APU平臺(tái)在DX10模式下運(yùn)行《孤島驚魂2》測試成績匯總
SNB和APU平臺(tái)在DX10模式下運(yùn)行《孤島驚魂2》測試成績匯總
在DX10模式時(shí),A6-3400M+HD6650M平臺(tái)的成績領(lǐng)先i3-2310M+HD6630M 17.5%。開啟混合交火之后,A6-3400M+HD6720G2的成績也比開啟交火錢使用單顯提高了14.5%。
七、孤島危機(jī)2(DX9)
今年才出來的游戲,《孤島危機(jī)》的正宗續(xù)集,畫面依舊不錯(cuò),操作也比《孤島危機(jī)1》方便。由于DX11補(bǔ)丁還沒打,本次我測試的還是基于DX9的版本。
游戲設(shè)置:
孤島危機(jī)2 DX9.0C 高規(guī)格 1366*768 (最低只能選高規(guī)格)
測試方法:
使用Fraps軟件記錄游戲運(yùn)行時(shí)的幀數(shù)變化情況。
測試場景:最后一關(guān),登上飛起來的公園上后第一次遇到大批敵人那個(gè)場景)
游戲測試場景和設(shè)置界面
APU和SNB組合平臺(tái)運(yùn)行《孤島危機(jī)2》成績匯總
從圖表上大家也可以看出,i3-2310M+HD6630M、A6-3400 M +HD6650顯卡組合及開啟混合交火之后的APU平臺(tái)的三個(gè)成績比較接近,基本能夠流暢運(yùn)行,卡頓的地方不多。A6-2310 M +HD6630M稍微領(lǐng)先HD6650M。開啟混合交火之后,獨(dú)顯達(dá)11.5%。這是到目前為止,在DX9模式下,HD6720G2成績提高最多的一次。HD3000核芯顯卡依舊如此而已。
八、戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2
游戲使用加強(qiáng)版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。該游戲的最大特點(diǎn)就是99%的物體都會(huì)被破壞,帶入感非常強(qiáng)烈。你別指望當(dāng)你遇到 敵人后都在一個(gè)箱子啥的后面,一梭子彈過來,箱子就被打爛了。該游戲支持DX10和部分支持DX11。不過在游戲選項(xiàng)中好像無法選擇,游戲可以根據(jù)你使用的顯卡自動(dòng)選擇在DX10或DX11下運(yùn)行。
游戲設(shè)置:
戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2 DX11 中等質(zhì)量 1366*768
測試方法:
運(yùn)行游戲自帶的GPU-BenckMark
測試場景:
“撕裂的天空”這一關(guān)
游戲測試場景和游戲設(shè)置
APU和SNB組合平臺(tái)運(yùn)行《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》成績總匯
不知為啥,游戲在SNB平臺(tái)中出現(xiàn)不知名錯(cuò)誤,不管是HD3000核芯顯卡(DX10模式)還是HD6630M(DX11模式),一運(yùn)行游戲就提示游戲錯(cuò)誤。所以這輪測試成績只有A6-3400 M在使用融合單顯、使用獨(dú)顯和開啟交火三種情況下的平臺(tái)測試得分。使用APU上的融合單顯HD6520G時(shí),平均成績是24.38幀,某些場景有點(diǎn)卡頓。而在使用HD6650M獨(dú)顯和開啟交火后的HD6720G2時(shí),則運(yùn)行游戲完全流暢, 沒有卡頓的現(xiàn)象。測試中,HD6720G2的最低幀數(shù)是26,HD6550M的最低幀 數(shù)是21,同時(shí)HD6720G的最高幀數(shù)是76,HD6650M的最高幀數(shù)是72,從最低和最高幀數(shù)來看,交火對于游戲的流暢度還是有所影響的。
通過AMD System Monitor檢測軟件可以看到,在使用HD6520G或HD6650M下,GPU的使用率都能達(dá)到99%。而在交火模式下,雖然兩顆GPU核心都在工 作,但使用率都不高,這張圖中的兩顆GPU使用率基本上是這個(gè)測試場景中最高的了。
APU試用總結(jié)報(bào)告篇
A6-3400M融合的HD6520G顯卡完全讓低端移動(dòng)顯卡失去了在筆記本上的市場, HD6520G的性能大約相當(dāng)于A卡的HD6490M和N卡的 GT415M顯卡相當(dāng),幾乎等同于低端顯卡的高端顯卡了。而這僅僅這是融合了HD6520G的中低端A6-3400M。融合了HD6620G的A8系列也將整裝待發(fā),APU是必會(huì)重洗中低端移動(dòng)顯卡市場。更重要的是Llano APU中的集成顯卡可以和HD6000系列的移動(dòng)顯卡CrossFireX,讓GPU性能更勝一籌,這在GPU基準(zhǔn)測試和游戲測評中已經(jīng)得到驗(yàn)證。
從功耗、溫度測試來看,AMD可以說是取得了重大的成績,APU對功耗和溫度的控制與競爭對手相對應(yīng)的系列產(chǎn)品差距已經(jīng)很小了,甚至溫度控制比Intel 的還要優(yōu)秀。而且APU的UVD3還給我們免費(fèi)帶來了非常豐富的視頻增強(qiáng)技術(shù)和視頻體驗(yàn),而這是競爭 對手所不具備的。
其實(shí)從我的實(shí)際體驗(yàn)來看,CPU上帶來的較大差異在日常辦公上網(wǎng)中根本體現(xiàn)不出來,我根本不可能感覺到誰的速度更快一點(diǎn)。而GPU性能的高低卻是真真實(shí)實(shí)地能體會(huì)到。現(xiàn)在的CPU性能基本處于一個(gè)過剩的狀態(tài),誰沒事干就在自己心愛的本本上跑測試。在滿足日常辦公、上網(wǎng)、聽音樂和播放高清應(yīng)用后,更高的 GPU性能卻可以給我們帶來更多的游戲樂趣。當(dāng)然,這只是我個(gè)人的見解,也歡迎大家各抒己見,談?wù)勛约旱目捶ā?/P>
我們知道融合的概念是由AMD提出來的,但是第一代融合產(chǎn)品卻是Intel的Clarkdale平臺(tái),其實(shí)這樣的融合更像是膠水融合,只是簡單的把CPU 和GPU兩顆核心做到一塊硅板上。而Intel的第二代SNB平臺(tái)看起來頗像AMD所提出來的融合理念。但是,大家別忘了,AMD提出的融合的最大的一個(gè)理念是異構(gòu)并行加速計(jì)算,讓CPU和GPU做各自擅長的工作,相互進(jìn)行加速計(jì)算。而Intel并沒有高性能GPU的制造經(jīng)驗(yàn),過弱的GPU性能以及過于單一的性能造成Intel的SNB平臺(tái)并不支持OpenCL、DirectCompute等并行計(jì)算技術(shù),無法達(dá)到異構(gòu)運(yùn)算。
一邊是GPU 100%跑得大汗直流,一旁的CPU卻閑著沒事幫不上忙。又或者CPU都要累爆了,GPU還優(yōu)哉游哉。而AMD的CPU和GPU卻可以通過OpenCL或 DirectCompute API 接口進(jìn)行異構(gòu)并行計(jì)算,協(xié)同工作,讓CPU和GPU的性能都能達(dá)到最大化。將來我們的一臺(tái)本本也許就是一臺(tái)小的超級(jí)計(jì)算機(jī)。
計(jì)算機(jī)發(fā)展的未來定是屬于CPU+GPU協(xié)同并行計(jì)算的天下。APU已經(jīng)邁出了堅(jiān)實(shí)的第一步,以后的路程,讓我們拭目以待。
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