年度回顧:2010顯卡頻道優秀文章匯總
泡泡網顯卡頻道2月1日 再過一天,我們就將迎來農歷新春佳節,在此,泡泡網顯卡頻道全體先給廣大長期以來一直關心我們的網友拜個早年:HAPPY 兔 YOU!!!并預祝大家在兔年“大吉大利,大展鴻兔”!
在2010年,泡泡網顯卡頻道為廣大網友送上了很多優秀文章,其中包括了重量級的芯片級測試、熱門產品的橫向評測、新聞焦點事件的跟蹤報道、產業發展的熱門話題以及極限超頻、暴力改造的應用指南等等。今天,在這辭舊迎新的時候,讓我們一起來回顧一下在2010年中,泡泡網顯卡頻道為玩家帶來的最受網友歡迎的10篇優秀文章匯總。
入選的10篇文章,僅僅是這一年來,泡泡網顯卡頻道眾多精品文章的代表,包括了測試、新聞、產業、應用等方面最具代表性的內容,下面我們就趁著假期的閑暇時間,再度來回顧一下。
在PC市場,臺式機顯卡的馬甲已經不少了,但和筆記本顯卡相比,絕對是小巫見大巫。筆記本顯卡很少單獨零售,產品/芯片直接面向OEM廠商,因此NVIDIA的命名策略更加隨意,根本不會考慮終端用戶的感受,往往就是怎么好賣、怎么好忽悠就怎么命名。如此一來NVIDIA的筆記本顯卡產品線比臺式機顯卡更加復雜,經過幾年發展而來的馬甲軍團變得十分壯大,其命名的混亂程度,為廣大用戶的選購也帶來了極大的困難....
過去的2009年,NVIDIA顯卡關鍵字之一是“馬甲”,大名鼎鼎的“PhysX”只能屈居第二。亂改產品名稱的做法不僅讓廣大網友很頭疼,也讓我們這些所謂的專業編輯都很無奈,在我們PCPOP網友交流群里面就經常有人問“誰是誰的馬甲”,為此筆者只好專門發帖整理了一份馬甲對照表供大家參考。
臺式機顯卡的馬甲已經不少了,但和筆記本顯卡相比,絕對是小巫見大巫。筆記本顯卡很少單獨零售,產品/芯片直接面向OEM廠商,因此NVIDIA的命名策略更加隨意,根本不會考慮終端用戶的感受,往往就是怎么好賣、怎么好忽悠就怎么命名。如此一來NVIDIA的筆記本顯卡產品線比臺式機顯卡更加復雜,經過幾年發展而來的馬甲軍團變得十分壯大,其命名的混亂程度,我相信NVIDIA自己的員工都不一定能分得清楚。
這么多筆記本顯卡,猜猜看有多少是“馬甲”
如果您對電腦硬件知識一無所知倒好,您只要去選購集顯筆記本,不僅便宜而且方便。如果您有一定的經驗,對游戲或高清性能有要求的話,想要選購一款帶獨顯的筆記本,那麻煩可就來了:如果您還按照臺式機顯卡的產品線、定位、性能、命名規則當作參照,去選購筆記本顯卡的話,很容易就掉到了陷阱之中,最終后悔莫及。
為此,筆者借助無所不能的谷歌,特意搜集了國內外海量的數據和圖片資料,為大家整理出了NVIDIA自DX10時代以來的全系列筆記本顯卡規格參數,供大家隨時查閱、作為選購時的參考。在本文整理過程中,筆者還發現了NVIDIA官方網站很多疏漏和錯誤之處,還有很多網友認識上的誤區,一并公之與眾,防止不明真相的群眾前仆后繼的被忽悠。
全文閱讀:嘔心瀝血!NVIDIA筆記本顯卡馬甲大全
2010年伊始,萬眾期待的經典游戲續作《星際爭霸2:自由之翼》終于正式發售,瞬間就點燃了玩家心中的火焰,一股《星際》風暴席卷了全球。作為一款備受其的大作,全新絢麗的3D特效,自然要對目前的PC硬件帶來新的要求,那么,目前主流的顯卡在這款游戲中回有什么樣的表現....
12年前,Blizzard公司推出了一款名為《星際爭霸》的即時戰略游戲,暴雪將多人對戰功能融入其中,并提供了良好的支持。使得所有星際玩家可以免費地與世界各地的玩家進行對戰,自此,《星際爭霸》開始了長達10多年的輝煌,鑄造了一代經典!12年后的今天,全新打造的《星際爭霸II》終于揭開了神秘的面紗,讓全世界的玩家為之心動!

作為即時戰略游戲中最成功的經典之作---《星際爭霸》在全球擁有眾多的鐵桿玩家。如今,歷經無數磨難的《星際爭霸II》經過一次又一次跳票之后,暴雪官方終于在2010年2月18號,宣布了《星際爭霸II:自由之翼》Beta測試正式啟動的好消息!Blizzard 強調,《星際爭霸II:自由之翼》的封測將會分階段、以電子郵件通知獲得封測資格的玩家。

目前,Blizzard沒有公布首批發放beta測試邀請碼的數量,而且邀請碼的發放分批次進行,即便手持BlizzCon門票也不能保證自己能躋身第一波次,因此想要第一時間感受到《星際爭霸II:自由之翼》的魅力,需要很大的運氣。
全文閱讀:終結12年等待!《星際爭霸2》搶先測試
關于顯卡產品的售后質保,一直都是用戶所關注的,而很多商家則在這方面含糊其辭,讓很多人成為了“不明真相的用戶”。在3.15之際,泡泡網顯卡頻道為用戶特別策劃了一期關于顯卡產品售后質保的專題。全程跟蹤報道一張壞顯卡從用戶送修、工廠返修、用戶取卡的“重生之路”!
顯卡作為PC平臺中的核心部件之一,隨著其功能的多樣化,逐漸發揮越來越大的作用,出很大程度了決定了整套平臺性能的優劣。如今的顯卡不僅僅應用在游戲性能方面,在多媒體影音應用、通用計算等領域也發揮著越來越多的用途。當然,顯卡的在PC平臺中的作用日益顯著的同時,其“發病率”也是越來越大,不容用戶小覷。

而目前顯卡市場大大小小的顯卡品牌有40多個,旗下的產品型號更是多入牛毛,產品質量也是參差不齊,這給用戶的選擇著實帶來了很大的難度。那么,用戶在選擇一款產品的時候,如何能買到一款讓自己無后顧之憂的產品?
那么,用戶在選擇產品的時候,除了需要了解產品價格、性能、品質等因素之外,對該品牌的售后服務也要有深入的了解。選擇一款擁有出色售后服務的產品,會讓你在今后的使用中更加放心。因為品質再好的產品,也不敢保證不會出現問題。而一款擁有良好售后服務的顯卡,會讓你在遇到問題的時候,不必為解決問題而發愁。
而目前,很多顯卡品牌也看到了售后服務的重要性,在市場推廣的時候不再僅僅限于宣傳自己產品的性能有多么強、做工有多么好,對自身產品的售后服務的宣傳也做了加強。更有不少品牌紛紛升級旗下產品的質保周期,最大化的免除用戶的后顧之憂。
不管你宣傳口號喊的多么響亮,要讓用戶實實在在的看到才是最好的,畢竟售后不是靠承諾和嘴說出來的,實力和態度是最重要的。今天,我們接著3.15的契機,帶大家一起來了解一個關于顯卡售后服務的實例。
全文閱讀:3.15特別策劃:一張顯卡的“重生記”
原生與橋接GPU的叫法相信大家并不陌生,真假雙核與四核CPU也曾鬧得沸沸揚揚,IT界從不缺少各種口水戰,無論競爭對手之間的對噴還是Fans們的激烈言辭,都能給熱愛IT的用戶們帶來一些新的樂趣以及茶余飯后的談資。
“有路不走何必搭橋?”聽著很耳熟吧,這是當年ATI諷刺NVIDIA通過橋接手段進入PCI-E時代的經典言論,由此針對“原生”與“橋接”的討論便在官方與民間展開。
“真雙核”與“假雙核”的說法是由AMD提出來的,Intel將兩顆Pentium 4核心封裝在一個基板上,組成了Pentium D,AMD認為這種架構是假雙核,而網友則更具想象力,將這種雙核稱為“膠水”雙核。
“真四核”與“假四核”也是同樣的道理,Intel將兩顆Core 2 Duo粘合成為一顆Core 2 Quad,而AMD則重新設計了Phenom原生四核CPU,“原生”與“膠水”的論戰再起波瀾。
“膠水”與“融合”之爭也挺有意思,AMD最先提出了CPU+GPU的“融合”概念,不料卻被Intel再次搶先,還是通過CPU和北橋封裝在一起的“膠水”方案,由此引發了新的一輪爭議。
近期比較有意思的話題就是關于真假DX11架構,在NVIDIA的GTX480/470發布之后,其DX9C與DX10性能優勢不是很大,但是DX11性能卻遙遙領先與對手的HD5800,這就使得雙方在DX11方面展開了一場論戰——到底誰的架構更優秀?
全文閱讀:原生與膠水之爭!CPU和GPU真假大論戰
游戲,一直以來都和顯卡有著息息相關的聯系,隨著游戲特效的不斷完善,顯卡性能也隨之得到了飛速的提升。在眾多游戲引擎中,虛幻引擎對于游戲的發展有著不可磨滅的功勞。
在某游戲中的一個場景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敵人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一個穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一個杯子,杯子墜地發出破碎聲,敵人在聽到屋子里的聲音之后聚集到玩家所在位置,玩家開槍射擊敵人,子彈引爆了周圍的易燃物,產生爆炸效果。在這個簡單而常見的過程中,游戲引擎便在后臺起著作用,控制著游戲中的一舉一動。
把這個過程用專業們的語言分解一下就會變成這樣:首先出場的是可以行動的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的動畫系統賦予運動能力,游戲中角色能做出什么動作便取決于動畫系統有多強大。人物的真實程度則取決于3D模型渲染引擎的能力,這也是游戲引擎最重要的功能之一,游戲的畫質高低便由它來決定。之后,士兵碰倒了杯子,這個過程涉及到引擎的碰撞檢測,它可以決定不同的物體在接觸的時候會產生什么樣的結果,有的游戲能穿墻有的則不能便是不同的碰撞檢測控制的。例子中設定的是把杯子碰倒了,杯子發出了破碎聲。在發生某種動作的同時發出相應的聲音則屬于引擎中的音效處理了。杯子破碎的聲音吸引了敵人的注意,這是引擎中的AI智能運算在起作用,最后雙方交火引發爆炸,爆炸產生的煙霧、爆炸物飛散則是引擎中的物理效果在起作用了。
一些游戲中常見的場景都是引擎在后臺起著作用
可以說,游戲引擎雖然有著“動力(Engine)”之名,但是其實際上卻是行“大腦(brain)”之實,指揮控制著游戲中各種資源。游戲引擎的準確定義也是如此,“用于控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”通常來講,游戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
全文閱讀:虛幻4引擎將至!從虛幻看游戲引擎發展
GTX460作為NVIDAI在2010年的得意之作,在中高端主流市場取得了輝煌的戰績,這款性能出色,價格合理的產品也自然成為很多玩家的首選。本文通過改造、超頻使其性能得到了50%的提升。
NVIDIA所發布的GTX460顯卡憑借較高的性價比,迅速占領了千元級價位市場。GTX460這款產品采用了全新的GF104構架,在保證性能的同時進一步優化晶體管結構,令功耗以及發熱量大幅下降,進而也使顯卡本身的超頻能力得到相應提升。
通過小編之前的評測經驗來看GTX460的超頻能力的確非常不錯,目前所送測的多家GTX460產品,在風冷情況下核心頻率普遍能夠超到800MHz以上,并且通過加壓的方法有些產品可以接近于900MHz。不過酷愛超頻的小編還是不滿足于此,想要更加深入的挖掘GTX460的潛能,于是本次的暴改GTX460行動開始了。
目前的顯卡市場,有很多顯卡廠商就在打著普及大容量顯存的旗號,推出了一些超高容量的顯卡。比如目前的高端顯卡基本已經標配1GB顯存了,甚至有一些顯卡廠商還推出非公版的2GB容量的顯卡。而現在市場上的顯卡容量也非常多,256MB、384MB、512MB、768MB、896MB、1GB、1.2GB、1.5GB、2GB等等各種容量的顯卡應有盡有。那么,顯存到底多少才夠用?相信這是每一位打算買顯卡的朋友心中都會有這樣的疑問。
事實上顯存的使用一般都比較恒定,除非是專業的圖形工作站用戶,否則2D情況下不會使用太多顯存,Win7 64位系統也僅僅占用大約100M左右的顯存容量,而真正對顯存提出更高要求的是一款款大型3D游戲!
Microsoft發布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現出一系列非常醒目的新特性,包括高度優化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組,曲面細分等等;這些特性將引領PC實時三維圖形進入一個全新的世界。

你能分清那副是照片么?
然而游戲的眾多特效,如:HDR高動態渲染、FSAA全屏抗鋸齒、各向異性過濾、游戲數據存儲等都需要顯存。游戲對顯存的依賴性也越來越高。但是顯存這個東西夠用就好,多了浪費,冗余的容量并不能讓游戲性能有任何的提升,今天我們直接進入主題,搜集了時下流行的主流游戲,看看我們挑顯卡時應該選多大的顯存。
全文閱讀:2GB顯存夠不夠用?新游戲多模式大測試
自從AMD推出了HD5000系列顯卡之后,其主要組成技術——“Eyefinity寬域”讓以往被大家所望而卻步的多屏顯示輸出變成了可以輕松實現的現實——以前需要通過購買昂貴的特殊轉接器或者適配器才能夠實現的多屏輸出現在只需要到市場里買一塊普通的HD5000系列顯卡即可完成,真可謂是讓“平民多屏時代”這幾個字的實現天塹變通途了。
Eyefinity技術最多是可以實現連接6臺顯示器實現多屏輸出的,而我們在以往的測試中都是通過搭配HD5000系列實現最多三屏的輸出,最主要的原因有兩個。

泡泡網國內首家實現六屏顯示輸出體驗
第一是由于顯卡接口的限制——目前單塊主流HD5000系列顯卡上最多搭配四個接口(VGA+DVI+HDMI+DisplayPort),也就是說單塊主流顯卡最多實現三屏輸出,想要實現多于三屏的輸出需要在連接一塊HD5000系列顯卡;第二是由于顯示其數量的限制——我們以往的測試都是使用“窄”邊框同時支持DisplayPort接口的顯示器,找到這樣三臺一樣的顯示器其實并不難,但如果數量上升到六臺,其實現難度基本就是以幾何倍數增長了……
今天,我們通過本文將帶領大家進入國內首次六屏“寬域”之旅,希望大家通過文章中的內容了解到六屏寬域的組裝機巧以及領略到那種“超出人眼分辨率”的視覺享受。
全文閱讀:6048x2520!實戰AMD Eyefinity6屏輸出
做為電腦內部最復雜的芯片,也是運算能力最強的處理器,從最初的幾百萬到現在的幾十億晶體管,GPU的運算能力爆炸式增長。即使這樣還是滿足不了人們對顯卡性能的要求。長久以來大家經常為顯卡的性能高低,跑分多少而糾結不已。
隨著性能競爭的白熱化,顯卡越做越大,幾乎有超越主板的趨勢。主板供電滿足不了顯卡的胃口了,外接供電成了高級顯卡的象征。而接口從4Pin、6Pin、8Pin到6+6Pin、6+8Pin甚至雙8Pin。電源從當初的額定200w通吃到現在的400w捉襟見肘,都是拜高端顯卡所賜,顯卡功耗飆升,已經達到了不像話的地步。
▲說不好這到底是顯卡插在主板上還是主板插在顯卡上
這個問題在國外早就引起了用戶的重視,不管是CPU還是GPU、臺式機還是筆記本、工作站還是服務器,最關鍵的就是“Performance per Watt”,翻譯成中文就是“能耗比”。但是國內長久以來,媒體在做顯卡評測的時候,往往只在性價比上糾結不已,卻將能耗比習慣性的一筆帶過甚至完全忽略,這樣做未免偏頗。性能我們之前已經有了詳細的評測,本次我們將兩大顯卡廠商的主要產品送上了功耗的評測臺,讓大家對顯卡功耗有更加準確的認識。
全文閱讀:電源多大才夠用?DX11顯卡功耗全測試
也許有人會認為Futuremark的3DMark系列測試軟件并不總是那么權威,它們也曾遭受過質疑,但回顧歷史我們就會發現,3DMark系列軟件能有今天的成就并非偶然,其測試成績總是能夠代表在未來一段時間內多數游戲的性能表現。時至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活躍在玩家們的電腦之中,因此姍姍來遲的3DMark11更是備受期待。
時至今日,依然沒有任何一個測試軟件或者游戲能夠取代3DMark在游戲玩家心目中的地位,因為3DMark的魅力就在于它所帶來的不僅僅是驚艷的畫面,更重要的是向廣大玩家提供了一種權威、系統、公正衡量顯卡性能的分值。
3DMark見證了DX發展史,甚至比很多經典游戲更加讓人難忘
DX11時代,我們現在已經有Heaven Benchmark和StoneGaint這兩款DX11測試軟件,還有將近十款正式版的DX11游戲,但它們依舊無法反映出當今DX11顯卡的真正實力。因為Benchmark片面注重于DX11當中的某些特定技術,而初期的幾款DX11游戲所使用的DX11技術偏少,以致于它們的公平性受到了不少人的質疑,NVIDIA和AMD也因此而爆發了“真DX11”口水仗。
于是,業界迫切的需要一款權威的測試軟件,來重新定義DX11顯卡的性能,為廣大游戲玩家提供一個公平合理的參考標準。Futuremark的3DMark11在經歷多次延期之后,終于降臨在了NVIDIA和AMD第二代DX11顯卡的發布旺季。
也許有人會認為Futuremark的3DMark系列測試軟件并不總是那么權威,它們也曾遭受過質疑,但回顧歷史我們就會發現,3DMark系列軟件能有今天的成就并非偶然,其測試成績總是能夠代表在未來一段時間內多數游戲的性能表現。時至今日3DMark06和3DMark Vantage依然活躍在玩家們的電腦之中,因此姍姍來遲的3DMark11更是備受期待。
全文閱讀:3DMark11權威測試!22款DX11顯卡排行■<
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