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      N/A殊死斗 40款主流顯卡大戰3DMark

          眾所周知,自從3DMark2001問世以來Futuremark公司的這款軟件就幾乎成為測試各大顯卡廠家產品的唯一可信軟件。凡是從生產線上下來的產品,在拿到實驗室后必先經過3DMark2001的檢測。

          作為我們無論是震驚,不懈亦或是大加批評,但事實終歸是事實——在很長時間內眾多的顯卡廠商都將3DMark2001SE和3DMark2003的軟件光盤附送于產品中或將測試結果作為顯卡套裝的附件一同發售。無論如何,3DMark已經成為了顯卡工業測試的標準,誰都不可能視而不見。但凡事都遵循著推陳出新的規律,3DMark2001SE也終將會被替代。

          多年以來2001SE都是最常用的顯卡測試工具,例如,早期的一款賽車游戲,幾乎不依賴顯卡的超頻能力,而是更多地由CPU的超頻能力決定最終的測試結果。Dragothic和Nature是由顯卡的能力所決定的,但Lobby卻很大程度被CPU和內存的配置所左右。這些都導致最后的測試效果受到處理器的同步和異步模式以及延遲時間的影響。這種需求也就直接造成2001SE版在設計上比2003版少了CPU模式而只具有VGA模式。所以,我們可以認為2003要比2001SE能夠更好地突出顯卡的性能,最后的測試結果也由顯卡的處理能力所決定。而現在已經開始使用的3DMark 2005則更好地繼承了2003以及2001SE版的優點。

      測試部分

          就像是對前輩風格的延續,3DMark 2005套裝也是由一系列的測試工具組成,主要是由游戲測試、CPU測試、特性測試以及新的批尺寸測試所組成。在接下來的評測中,我們會向大家介紹這些測試是如何為現在的顯卡量身定制的。所要指出的是,所有的測試程序包都支持PS2.0和3.0,畢竟現在這個進入GeForce4的年代技術支持方面還是將中高端的產品放在主導位置上的。<

          傳統意義上最終的測試分數是由三個游戲的測試分數所組成的,如果這幾個測試無法反映真實的分數,那么幾乎可以說沒有更準確的測試方法了。

          對CPU測試結果的計算公式如下:

      3DMark05 Score = (Game Test 1×Game Test 2×Game Test 3)^0.33×250

          相對3DMark2001/2003來說,更早版本的測試軟件是用4個游戲測試來評判產品的。但現在,3DMark只留下了3個使用同樣引擎的游戲,所不同的只是它們的陰影、照明以及材料的紋理。<

          第一個游戲是Return To Proxycon,這是一個在太空船里戰斗的游戲。太空運輸船受到一伙強敵的襲擊,守軍在經過奮勇抵抗后光榮地敗下陣來。游戲的場面充滿了視覺吸引力,壯烈的場面讓你就算一次看上20遍也不會覺得厭煩。太空船內的畫面非常細膩,有8處照明渲染。<

          第二個游戲測試場景是森林中的螢火蟲,這個游戲是對之前版本中“自然的力量”的風格最直接的繼承。游戲發生在一個充滿神秘力量的森林,畫面中有兩處燈光照明——月光和飛舞的螢火蟲發出的亮光。游戲的畫面被渲染得非常真實且具有感染力,這也是在三款游戲中綜合質量最高的。<

          最后的游戲測試是峽谷飛行之旅。飛船貼近波光粼粼的水面穿過峽谷飛行,之后遇到了一個巨大的怪物,戰斗由此開始了。論復雜程度來說,這個飛行游戲的場面是三個游戲中僅次于螢火蟲的(僅有太陽一個照明光源),但就水面紋理細膩的程度來說,這個游戲無疑是在所有圖形游戲畫面中最為出色的。

          無論從什么角度看,這一場水面大戰的渲染質量都被處理到了幾乎無可否極的地步,尤其是當巨獸從水面躍出沖向天空和其之后落回水中時的畫面,按真實度這需要有大量的水花和水霧進行處理,但在游戲中這么多的細節處理都非常到位,幾乎找不到任何的干擾水波,對于如此大的場景這樣的效果簡直令人無法相信。游戲中,水浪的高度非常高,足以蓋住飛船和它上面的舵手和船長了。

       讓我們暫時忘了它們的開發者吧:-)<

          對CPU的測試最早出現于3DMark2003中,現在的測試主要由剛才3個游戲中的第一和第三個來完成,分辨率定在640×480。開發人員做了些智能并簡單的設計,用來盡可能縮小顯卡對游戲畫面頂點陰影質量的處理,同時將所需處理負載的主要部分轉移由CPU來完成。

          對CPU測試的公式方法如下:

      CPU Score = (CPU Test 1×CPU Test 2)^0.5×1500

          新的測試可支持超線程處理技術,為方便比較測試結果,我們將兩個特性測試分值列于下表中:

      分數上兩個測試只有7%的差距,的確很少看到有測試可以將將線程處理地像這樣智能。

          看看下圖,CPU測試的線性圖一目了然:

          隨著CPU速度下降13%,顯卡的測試性能下降了6%(從P4 3.6Ghz到P4 2.8Ghz)。我們可以根據結果大概估計一下低速處理器的性能。更有意思的是,當把CPU的頻率超到3.8Ghz時,兩條線的性能就會達到幾乎相同的水平。<

          測試版本一代代更新,特性測試組在邏輯性方面越來越完善。

          在3DMark2001SE版中,這部分中包括理論速度測試和DX8測試兩部分,在后來的3DMark2003中第一次將這兩個部分進行統一合并,形成一個邏輯整體。

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          內存帶寬理論值。填充速率分為簡單紋理和復雜的躲紋理測試。在簡單紋理測試模式下,場景可實現每層64面的處理方式,在復雜紋理處理模式下可以使用8面8紋理的方法實現。理想的說,測試結果應該比較接近解析度,但真實度卻不能像解析度那樣隨著內存帶寬升高而逐步提高。

       3DMark 2005簡單單紋理模式   

       

       3DMark 2005復雜紋理模式<

          不知道為什么,像素渲染管線2.0版沒有在測試中命名。也許是因為在即將推出的測試和補丁中,ATI卡得到了PS3.0的支持,而且ATI競爭對手的卡也可以被放置在相同的支持PS3.0的測試中。但眼下的測試中,只有2.0版像素渲染管線可以進行測試。

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          頂點陰影的測試同樣可分為簡單和復雜兩個部分。第一個測試方案使用了基本轉換模式來處理怪獸的模型,從場景中可以看出典型的OGL風格,Maya和3DMax的痕跡非常清晰。復雜模式中的草的搖擺效果非常逼真,陰影渲染非常復雜,足以見到DX9.0的作用。

       3DMark 2005 VS-simple   

        3DMark 2005 VS-complex<

          在去年的測試中,菜單中批尺寸測試是被用來測試電腦聲音子系統的,但由于缺乏需求在最新的版本中已經被刪減,取而代之的批尺寸測試具有了更強的可用性,用戶可以用其估測一組由最少8個三角形到最多32768個三角形組成的圖形的轉換速度。

       Batch Size Tests 8個三角形  

       Batch Size Tests 2048個三角形

          按常規來說,產品的白皮書通常會給出產品開發所使用的所有選項和進一步的解釋項——3DMark2005白皮書已經發布了。

          寫了這么多,終于要到最有趣的部分了——開始我們的新工具測試體驗。在我們的手里有各大廠商所提供的12塊PCI-E接口的顯卡以及28塊AGP接口顯示卡。在我們開始對這40塊PCI-E和AGP顯卡進行測試前,也許你不會覺得我們的測試有多大的新意,因為這些顯卡畢竟多數不是什么新鮮的產品,但筆者認為這還是算得上一次有趣的評測體驗的。:-)<

          在測試過程中我們只使用各顯卡生產商推薦的內核、內存以及速度,同時顯示芯片的驅動我們也選擇了顯卡廠家建議使用的版本。ATI使用的是最新的Catalyst 4.10 WHQL,而NVIDIA 則采用ForceWare 66.81 beta版。

          每次最先引起注意都是測試結果中那些清晰的線性走勢,這次也不例外。不同的是,這次的測試曲線結果呈現出鮮明的走勢趨向,不存在以往可預測的走勢,每一個線條看上去都充滿個性和不可預知的魅力。為什么?是因為用了原廠驅動還是因為3DMark2005的新版本測試游戲對顯卡不夠敏感。按照常理,每塊顯卡的測試曲線都應該遵循一個標準的弧線走向,為什么沒有出現?<

          在800×600解析度下這些高端顯卡所測得的分數差距非常小,這是由于P4 3.6Ghz CPU的在3DMark2005中顯得過于勢單力薄,低解析度方案時還可以非常細化,但卻無法在解析度改變時有進一步的提高。1600×1200的解析度使這些板載128MB顯存的顯卡陷入了巨大的困地。如果是256MB顯存則曲線走向會非常標準,128MB則存在明顯差距。

          當一年前,256MB顯卡剛剛問世的時候,其在市場中所扮演的角色更像是一個追求摩登前衛的青年,但隨著如今的DOOM3和3DMark2005的推出,這一規格的高端顯卡無疑將會大展拳腳,不再會有AA和AF的激活問題。結論只有一個,現在的測試游戲已經將目標瞄準了下一代的系統,具有更強大處理器和更大容量顯存的顯卡,無疑512MB將會成為新的高端貴族,而256MB則會走向成熟的中端市場。而我們這次測試中所使用的多數顯卡會慢慢黯淡下來,退出測試舞臺。<

          線形圖結果中可以看到GrForce 6600GT和GeForce6600之間存在著較大的差別,Alain Tiquet 給出的解釋是:各生產廠家可以通過加工6600和6600GT顯示芯片制造其特有的顯卡產品。<

          從這個圖上我們可以通過結果之間的差距清晰地區分出目前市場上各級顯卡的性能品質。GeForce6600及以下的顯卡均為低端產品,GeForce6600GT/RadeonX700XT/ RadeonX700XT Pro占據了中端市場,而高端則由RadeonX800XT和GeForce6800GT所組成。

          3DMark2005清楚地展現出了各級顯卡之間的性能差距。遺憾的是,我們沒有能拿到GeForce6800 Ultra版PCI-E接口的產品,似乎這款顯卡只是作為工程產品被生產出來,所以顯得非常稀有。事實上,作為發燒友也很難在市場上見到零售的Radeon X700XT和GeForce6600 GT,但所幸的是這兩款產品還是有很多廠家生產的。<

          圖中看到NVIDIA幾乎沒有實現頂點陰影技術。Radeon X800XT已經開始領先GeForce 6800GT了,這就意味著其Ultra版產品將會在分數上遠遠超過GeForce 6800GT。接下來,我們看頂點通道:

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          在頂點陰影測試中NVIDIA再次遭遇尷尬,ATI的中高端產品Radeon X700XT居然超過了作為NVDIA高端產品推出的GeForce 6800GT。相信唯一能解釋的就是ATI對頂點陰影的設計結構要遠比NVIDIA的更加有效。

          測試鮮明地顯示出6系列新片和X系列新片的區別。<

      AGP 顯卡測試

          新的測試對大多數老款顯卡都不支持,但Ti4200除外——可支持3DMark2005的填充率和批尺寸測試——但這也是Ti系列產品中唯一一款可測試的顯卡。

          上面的測試條狀圖中沒有什么驚人爆冷結果,唯一有些意外的就是低端顯卡中出現的GeFroce FX5950的性能居然會比Radeon 9600Pro要低。<

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      資料整理

          現在讓我對這次的評測進行一個全面的整理。當然,雖然測試平臺可能會有些差異,但我們盡可能將其運行在相同的標準下:P4 3.2G超頻到3.52G(FSB=220),DDR400超頻到DDR440低時延同步內存,與其相對的是P4 3.6G DDR2 533高延時內存(4:4:4)。

          在AGP顯卡測試中,X800XT白金版的表現總是低于X800XT,這不是測試的錯,而是PCI-E總線開始在高帶寬測試中展現出其高性能的表現。

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      總結:

          通過最終的測試結果不難看出,在3DMark2005中NVDIA很多的產品都敗給了相同技術水平的ATI產品。在新推出的顯卡產品中這一趨勢還不是非常明顯,但對于低端的GeForce FX系列產品就太過與無奈了。看看吧,GeForce FX 5950Ultra得到的1265分輸給了Radeon 9600Pro的1333分,Radeon 9600XT的1529分,GeForce 6600的1911分輸給了Radeon 9700Pro的1926分以及GeForce FX 5900XT的1003分輸給了ATI X300的1007分,雖然分數差距很小,但還是令我們這些觀眾有些為NVDIA有些失望。

      關于NVIDIA的謎團:

          究竟發生了什么,NVDIA怎么會陷入到如此境地,這是真的嗎?但事實就是如此,自從使用了6系列芯片以來,NVDIA已經停止了對早期版本驅動程序的優化開發,并為這些優化專家安排了新的工作——提高人力資源利用價值在戰略上是很重要的。相對來書ATI的短通道高數據分流結構從始至終就不需要任何傳統意義上的優化,這就比NVDIA節省了更多的技術力量。

          是不是NVDIA會在以后的新測試中成績越變越糟?我們的答案是No,在那些老款有些中,NVDIA運行像以前一樣好,性能一樣出色,只是在今后推出的新有戲中FX系列產品在失去優化升級的支持后會變得停滯不前而相對顯現出疲態,這是符合規律的,這種現象我們以前在Ti系列產品中同樣出看到過。

          所以,為了跟上今后游戲發展的要求,使用NVIDIA FX系列產品的用戶們不得不面對一個準備升級更新的局面,當然最后的決定權還是由玩家自身根據實際需求來決定。但Radeon 9700和其更高檔次產品的擁有者還會有很長時間來享受這些顯卡樂趣的快樂時光。<

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