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      超越公版!銘鑫GTX460中國玩家版解析

          泡泡網顯卡頻道9月30日 一個月之前中國超頻玩家“Enoch”勇破GeForce GTX 460單卡3DMark Vantage Performance性能世界紀錄,成為全球先進!

      中國玩家 勇破GTX460風冷超頻記錄!

          這次超頻不同于以往的液氮極限超頻,這是僅依靠風冷散熱即達成此成績,意義非比尋常。可以看到,Enoch使用的配置并不奢華,僅為超頻至4.1GHz的Intel Core i7 860處理器、微星的P55-GD65,內存是金士頓DDR3-2050 2GB。我們看到顯卡的頻率已經達到了970MHz/1940MHz/4452MHz,這對于風冷超頻的GTX460來講是非常可怕的成績了……

          那么,到底是哪塊GTX460幫助Enoch摘取了冠軍?它就是銘鑫視界風GTX460U中國玩家版。今天這張冠軍卡也來到了我們泡泡網的評測室,我們將對它進行完整的游戲測試以方便大家參考其性能。

          在介紹這款產品之前我們首先先來回顧一下GTX460的核心——GF104的電氣性能。

          GTX480/GTX470使NVIDIA再次奪回了單核心性能王者的寶座,不過NVIDIA似乎并不滿足于此,在6月1日又發布基于GF100核心的第三款產品——GTX465。這款產品在性能上略低于GTX470,但憑借較高的性價比依然獲得了不少玩家的親睞。

      性能猛超40%!iGame非公版GTX460測試

          今天,NVIDIA再次發布了支持DX11的第四款產品——GTX460。與之前產品不同的是GTX460基于全新的GF104核心。這款核心不僅僅只是GF100的低規格版這么簡單,而是在GF100的基礎上進行了大幅改進,在保證產品性能優勢的同時,使功耗及發熱量大幅下降,從而也提升了產品的超頻能力。下面小編就為大家詳細介紹一下GF104核心以及采用GF104核心的產品GTX460,究竟都有哪些特點!

          按理說,NVIDIA也應該會把GF100核心的主要規格全部減半,從而制造出一顆擁有256SP 256Bit的主流核心。事實上之前國內外的媒體都是這樣猜測的,因為GF100模塊化四核心的設計,很容易將其“拆分為”規模大小不一的中低端核心:

      DX11性價比之王!GTX460

          如上圖所示,GF100為四核心設計,將它變為1/2、1/4就能輕而易舉的獲得中端和低端GPU,但NVIDIA卻沒有這樣做,最終GF104核心的規模出乎所有人的預料:

          乍一看,GF104就是GF100被一刀切成兩半的規模,但請大家仔細看看到底有何不同?這里提醒大家一下:完整的GF100核心擁有512個CUDA核心,完整的GF104核心擁有384個CUDA核心,顯然GF104核心并非是GF100一半的規格,NVIDIA在微觀架構方面做了不小的改動。

      ● 每組SM當中的CUDA核心數量從32個增至48個

          按照常理來說,對于SM(流處理器簇)這一級的模塊,已經沒必要再重新設計或者進行調整了,直接保留GF100的設計,然后根據需要復制出一定的規模,新的核心就誕生了。但是在規格直接減半之后,雖然晶體管數和核心面積都會減半(參照Cypress與Juniper),但性能也會損失近50%,NVIDIA認為這并不是非常好的的方案。

          那該怎么辦呢?我們知道,對GPU性能影響最大的模塊就是流處理器(CUDA核心),如果能在GPU內部盡可能多的塞入CUDA核心的話,性能方面就會有很大的提升。但是CUDA核心也會消耗不少的晶體管,如果晶體管數太過龐大的話,GPU制造成本、良品率、功耗、發熱也會受到較大影響。

      GF100核心透視圖,二級緩存消耗了太多的晶體管

          那有沒有兩全其美的方法呢?大家可以注意看GF100芯片透視圖,其中間位置有1/3的面積,這些是GF100一體式的二級緩存。NVIDIA為了提升GPU并行計算的效率,像CPU那樣不惜成本的設計了大容量L2。L2對于性能的貢獻主要集中在密集型計算任務當中,而對于普通的圖形渲染來說,貢獻就非常小了。那么如果將這些L2的容量進一步壓縮,把節約出來的晶體管都變成CUDA核心的話,那么圖形渲染性能將會得到顯著提升。

          于是,擁有較小L2、較多CUDA核心的GF104就誕生了,新核心每組SM中包含CUDA核心的數量從32個增至48個,增加了50%,流處理器總數達到了384個。NVIDIA在晶體管數保持不變的情況下,通過優化核心與緩存的配比,制造出了一顆實力超乎預期的核心。

          當然,NVIDIA也沒有單純增加CUDA核心的數量,針對GF100核心的不足之處也做了較大的改進——紋理單元數量加倍!

          GF100核心的每組SM當中擁有32個CUDA核心,還包括了4個紋理單元,這樣GF100總共就擁有64個紋理單元(GTX480屏蔽了一組是60個),遠少于Cypress的80個紋理單元。較少的紋理單元使得GTX400系列在大量使用了紋理貼圖的游戲中表現不佳,最有代表性的游戲就是《孤島危機》。

          GF104核心只有8組SM,如果還是保持GF100的設計不變,那么紋理單元將只有32個,還沒有HD5770多(40個)。所以NVIDIA對紋理單元部分也做了改良,每組SM中的數量直接加倍,最終GF104擁有64個紋理單元,與GF100相等!

          前文通過冗長的篇幅詳細描述了GF104核心的誕生過程,大家就會理解NVIDIA的良苦用心了:居然對一顆次高端的GPU核心進行了重新設計,雖然沿用了GF100優秀的架構,但在微觀架構上進行了諸多改良,其最終目的就是以最小的代價,獲得最高的游戲性能,為挑剔的游戲玩家提供最具性價比的選擇。

          提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。

          首先我們來明確一下概念:

          1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發難度較高;

          2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

          3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發包甚至是現成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。

          其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標準開發平臺。

      NVIDIA CUDA架構示意圖

          在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標準尚未定型,NVIDIA不得不自己開發一套SDK來為程序員服務,這套基于C語言的開發平臺為半開放式標準(類似與Java的授權形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始終認為CUDA是封閉式標準,不會有多少前途,AMD自家的Stream平臺雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。

      ATI Stream示意圖

          DX11時代我們迎來了微軟的DirectCompute 11和OpenCL這兩大GPU計算API,其定位就相當于3D圖形領域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持。

          我們希望新API的出現能夠打破目前GPU計算領域混亂的格局,并帶來更多實用的應用和軟件,但從目前的發展方向來看,進展還是相當緩慢。當前主流的一些GPU計算類軟件,主要還是集中在視頻轉碼和編輯方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技術為主。

      CUDA對決Stream!誰才是視頻轉碼之王

          就拿視頻轉碼來說,ATI驅動集成的AVIVO轉碼器功能太過簡單,轉換后視頻的畫質很差,而且主要依靠CPU轉碼,跟GPU的關系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU轉碼,GTX480的性能都能完全釋放出來,MediaCoder更是能夠充分發揮出CPU和GPU的效能,成為目前轉碼速度最快的軟件;MediaShow能同時支持A卡和N卡,主要依靠CPU轉碼,對GPU的要求很低,雙方性能差距并不明顯。

          而在視頻編輯和應用方面,目前視頻倍線軟件和2D轉3D的軟件能夠同時支持CUDA和Stream技術,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入對Stream的支持。此外還有一些加密解密、視頻修復軟件只支持CUDA不支持Stream,很顯然AMD對于GPU計算方面投入的精力還不夠多,支持Stream的軟件無論數量還是質量都跟CUDA相差一大截。

          PhysX是NVIDIA的一大法寶,在NVIDIA DX11顯卡面世之前,舊的N卡正是憑借該技術與A卡相抗衡。通過筆者此前的網友調查來看,雖然PhysX的關注度沒有DX11那么高,但還是擁有很多忠實的用戶,一些玩家為了同時追求DX11與PhysX,費盡心機通過破解雜交的方式來讓N卡和A卡協同工作。

      《地鐵2033》:同時支持DX11和PhysX

          如今GTX480/470正式發布,同時支持DX11和PhysX,玩家沒必要再瞎折騰了。而且剛剛發布的《地鐵2033》這款游戲對DX11和PhysX都提供了支持,看來不光是玩家,開發商對于PhysX也比較熱衷,畢竟這是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收購之后一直處于雪藏狀態。

          此前想要實現物理效果必須購買專用的物理加速卡,而NVIDIA收購了Ageia公司之后,將PhysX技術以完全免費的形式附送給了GeForce顯卡,讓N卡用戶多了一個非常炫的功能。

          NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發商保持著密切的合作關系,大名鼎鼎的“The Way”計劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數的物理游戲逐漸開花結果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》、《黑暗虛空》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。

      國產FPS網游MKZ中爆炸、破壞、玻璃和布料使用了PhysX技術

          而且,中國本土游戲開發商也開始使用PhysX引擎來增強畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網3》都內置了PhysX支持,可見PhysX技術顯然要比其它同類物理技術更易用一些。

      國產網游《劍網3》中,使用PhysX實現了逼真的衣物和布料效果

          雖然物理加速技術還沒有一個統一的標準,但PhysX無論從游戲數量還是畫面效果方面,都更勝一籌。隨著使用PhysX引擎的游戲越來越多,少有的PhysX顯然將會成為事實上的標準。

          新發布的GTX480/470/460系列顯卡在PhysX加速方面的性能有了長足的進步,但NVIDIA上一代顯卡如果單獨拿來做物理加速卡的話,性能也很足夠,特效也不會損失,因為PhysX考驗的是CUDA并行計算效能,與DX API支持度無關。然如果N卡用戶想要升級到GTX480/470的話,舊顯卡沒必要淘汰。

          ATI HD5000系列最誘人的技術恐怕就是Eyefinity了,實現三屏環幕的效果確實相當震撼,為游戲玩家提供了非常寬闊的視野。當然這里說的三屏并不是簡單的連接三個顯示器,而是將三個顯示器虛擬成為一個大的分辨率,然后實現超寬分辨率的游戲,這才是玩家最需要的技術。

          NVIDIA最新的GTX400并沒有提供單卡三屏輸出,這將會導致N卡失去一個很大的賣點。為了彌補顯示輸出方面的不足,NVIDIA為雙卡SLI系統重新編寫了驅動,使得雙卡能夠實現與ATI完全相同的三屏環繞輸出。

      NVIDIA的三屏需要雙卡SLI支持

          NVIDIA這種解決方案的缺點就是需要兩張顯卡才能實現,但優點就是顯卡并沒有限定非得用GTX400系列顯卡,上一代的顯卡也可以,只要組成SLI即可。還有個好處就是SLI系統性能比較強勁,足以帶動大分辨率玩BT游戲。

      NVIDIA可以實現2D三屏與更高級的3D三屏

          當然,最具有特色的就是,三屏環幕結合3D Vision技術,實現3D立體3屏環繞技術,足以產生令人震驚的顯示效果。這一頂尖技術目前還只有NVIDIA能做得到,AMD的3D立體方案還停留在實驗室當中。

      3D+3屏,超乎想像的真實

          現在,玩家不用在3D Vision和Eyefinity這兩種技術之間徘徊了,因為NVIDIA也能支持“Eyefinity”技術,只要您組建SLI系統。至于3D Vision則成本較高,好在紅藍模式也能湊合看,如果您預算有限的話不妨繼續等待,目前3D立體已經成為大勢所趨,相關設備應該很快就會降到一個合理價位。

      2010是3D元年,立體化已經成為大勢所趨

          三屏的兼容性是幾近完美的,只要游戲能支持寬屏模式即可,而NVIDIA 3D Vision對于游戲的支持度也是非常到位,因此3D Vision Surround的效果無須質疑,有興趣的朋友不妨去NVIDIA合作伙伴的形象店去體驗體驗。

          光線追蹤技術我們已經談論了多年,由于消耗資源太恐怖一直都停留在紙面,未能進入民用階段,但誰也不能否認它就是圖形處理的未來發展趨勢。

          為了讓光線追蹤早日成為現實,NVIDIA將光線追蹤與現有的光柵化技術結合了起來,制作了第一個針對民用級市場的交互式光線追蹤引擎。

          過去的GPU很難以較高的效率運行光線追蹤這種渲染模式,因為光線的方向具有不可預測性,需要大量隨機存儲的存取,導致GPU反復進行著相同的操作。為了高效期間,GPU一般以線性塊的方式進行存取。

          GF100的計算架構在設計之初就將光線追蹤考慮在內了,GF100是首款在硬件上支持循環的GPU,它能夠執行高效的光線追蹤以及大量其它圖形算法。通過提升隨機存儲的性能,GF100的L1、L2大幅提升了光線追蹤效率,L1為臨近的光線增強了存儲器的本地性,L2則增大了顯存帶寬。

      光線追蹤渲染出來的車體

          GF100不僅在標準光線追蹤中表現出色,而且在路徑追蹤等高級全局照明算法中也有不凡的表現。路徑追蹤采用大量光線來收集場景中的環境光照信息。據實際測試來看,GF100的性能可達GT200的四倍之多。

          為了維持性能,游戲也可以有選擇的運用光線追蹤。例如,光柵化可以用來執行場景的第一個通道,被確定為反射光的像素可以通過光線追蹤來接受進一步的處理。這種混合型渲染模式能夠實現更高性能以及更佳的圖像質量。

          現在N卡用戶都可以去下載NVIDIA的這個Demo,來體驗一下傳說中的光線追蹤到底能有多好的畫質、能有多么逼真?當然上代顯卡的速度會比較慢,而GTX480/470則要快很多。

          銘鑫的中國玩家版系列產品在之前曾經推出過GTX 260,當時備受DIYer的好評,特別是過人的散熱解決方案、完整的供電體系更是受到了很多高端和追求個性玩家的青睞。今天,中國玩家版系列的新產品GTX 460也來到了評測室。

      銘鑫460

          這款產品的完整型號是GTX460U-1GBD5中國玩家版,隸屬于銘鑫的玩家系列,顯卡設計基于GF104-325-A1顯示核心制作,內建336個流處理器,支持最新的DirectX 11與Shader Model 5.0特效,還支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D顯示與3D眼鏡支持以及PureVideo高清硬件加速技術。

      銘鑫460    銘鑫460

          散熱器并非GTX480/470/465那樣的渦輪風扇+側吹風道式散熱結構,因為渦輪風扇功率比較高、噪音比較大,雖然可以將GPU發出的全部熱量排出機箱之外,但散熱效率較低、噪音較大。銘鑫這款GTX460中國玩家版采用了超頻三黑海散熱器加上雙風扇輔助散熱,效果和噪音大大強于公版散熱器。

      銘鑫460

          輸出接口部分,GTX460與GTX480/GTX470/GTX465完全相同,都是兩個Dual-Link DVI搭配一個Mini HDMI接口。因為PCI擋板空間實在沒有位置,所以才勉為其難的設計了一個小HDMI。

          現在GTX460已經可以支持通過HDMI輸出未經壓縮的次世代音軌,在功能上與HD5000系列沒有區別。據稱公版卡的HDMI接口還是1.3a標準,如果AIC廠商愿意的話可以設計成支持3D立體的1.4標準,但需要支付一定的認證費用,因此成本會有所增加。

      銘鑫460

          取下散熱器就可以看到PCB的前半部分和公版產品基本相同,但后部的供電部分大為增強,而實際上這款產品與公版產品的最大不同就在于供電部分。此款產品的供電部分采用了4+2相核心供電,相比公版增加了一倍之多。在用料部分采用了電磁屏蔽性能更高的0.30μH超薄鐵氧電感。

          銘鑫GTX460中國玩家版在設計上有三大強勢之處——強力雙風扇散熱、4+2相供電以及高規格用料。

      雙風扇強力散熱——超頻三黑海助陣

      銘鑫460

          對比三款散熱器,公版采用雙熱管太陽花式的散熱器,通路產品則大多采用小尺寸的散熱器,而銘鑫GTX460中國玩家版則采用了超頻三的黑海散熱器,五根熱管加上超大尺寸散熱器,在散熱面積上與公版和通路產品有了極大差距,同時再配以雙靜音風扇,讓這款產品在工作時噪音更低,更涼快。

      供電部分——4+2相供電

      銘鑫460

          相比公版和通路產品,銘鑫的這款GTX460采用了4+2相的供電設計,相比公版的3相和通路產品的4相來講可以為核心和顯存提供更加持續穩定的電力供應。

      超強用料——意法半導體+日本瑞薩組合

      銘鑫460

          供電部分這款產品采用意法半導體的超薄鐵素體電感,MOS管則采用了日系廠商瑞薩LFPAK產品,LFPAK封裝MOS管具有體積更小、效率高、性能更強等優點,其次LFPAK的散熱效率非常高(近于零的超低熱阻),還能從封裝的頂部分散熱量,為加裝散熱片輔助散熱奠定了基礎。

          對于次高端的顯卡,這次測試并沒有使用最優異的平臺,而是選擇了中高端主流的Core i7 + P55平臺,性能并不輸給三通道X58平臺,價格便宜不少而且功耗發熱很低,搭配千元價位的顯卡非常合適。

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          分辨率只測目前最主流的全高清1920x1200,更高的2560x1600由于30寸顯示器太昂貴,非普通玩家所能承受,因此不做測試。目前也有很多顯示器是1080p(1920x1080),游戲在這種分辨率下的性能表現與1920x1200差不多,FPS稍高一點點,使用這種顯示器的朋友依然可以參考我們的測試成績。

      ● 測試平臺主板介紹

          微星的P55-GD65主板采用Intel P55單芯片芯片組設計,支持采用LGA 1156接口設計的Intel Core i7/i5處理器。標準ATX大板型設計,供電部分采用豪華熱管散熱。供電部分,采用了8相供電設計,搭配高品質全固態電容以及全封閉電感,可以保證處理器供電的穩定,供電部分采用豪華的熱管散熱。主板內存插槽部分,提供了4條DIMM內存插槽,支持雙通道DDR3 1333/1066內存規格,最大擴展容量達16GB。

          3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風。

      比Crysis還BT!3DMark Vantage初測試

          畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。我們為這次的優異卡對決選擇了最高的Extreme模式,它其實就是最高畫質1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。

          測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項中成績會翻幾倍,最終總成績會提高一些,但并不會影響GPU測試子項的成績,因此在測試中保持默認驅動設置,PhysX是開啟的。

      銘鑫460

          銘鑫GTX460中國玩家版在3D MarkVantage的測試當中大比分超過公版的HD5830,這也間接證明了在實際支持PhysX的游戲當中,N卡的游戲體驗永遠要比A卡要好。

          3D圖形測試軟件當然不止3DMark這一款,也許很多人都沒聽說過Unigine Engine(虛擬現實引擎),但這家小公司一直在不斷的努力并進步著,此前已經發布了諸多版本的Demo或者測試程序,第一時間對DX10、DX10.1提供支持并支持Benchmark模式,而且能夠向下兼容DX9及OpenGL,為測試者提供多種畫面對比和性能對比模式。

          Unigine Engine率先發布了首款DX11測試/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量運用了DX11新增的技術和指令,看來在新版3DMark面世之前,Heaven將會是DX11性能測試的唯一選擇。就在前幾天,Unigine Engine發布了Heaven Benchmark 2.0版,對場景做了一些優化,并加入了細分級別更高的Tessellation模式。筆者對兩個版本都進行了測試,用以對比不同Tessellation級別模式下各款顯卡的性能表現。

      Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation細分程度對比

          相關評測教科書式演示!首款DX11測試程序解析

          畫面設置:1.0和2.0版特效都開DX11最高模式,其中1.0的Tessellation只有Normal級別,2.0加入了Extreme級別。Heaven Benchmark的測試畫面比較苛刻,最高的2560 8AA模式下所有顯卡都卡得跑不動,個位數的成績沒有意義,故放棄該模式下的測試。

          測試方法:自帶Benchmark,最終或得出穩定的平均FPS值。

      銘鑫460

          Heaven 2.0的測試過程比較漫長,總共有多達26個場景(視角),因此最終性能差異也很明顯,Tessellation性能偏弱的HD5830沒能討得任何好處。

          《地鐵2033》(Metro 2033)是俄羅斯工作室4A Games開發的一款新作,也是DX11游戲的新成員。該游戲的核心引擎是號稱自主全新研發的4A Engine,支持當今幾乎所有畫質技術,比如高分辨率紋理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面細分、形態學抗鋸齒(MLAA)、并行計算景深、屏幕環境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、視差貼圖、物體動態模糊等等。

          相關文章:DX11《地鐵2033》畫質、顯卡性能對比

          測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段片頭動畫進行測試,這段畫面雖然不是戰斗場景并不激烈,但已經讓高端顯卡不堪重負了。

      銘鑫460

          《地鐵2033》雖然支持PhysX,但對CPU軟件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戲時并不會因PhysX效果而拖累性能。該游戲由于加入了太多的尖端技術導致要求非常BT,以至于我們都不敢開啟抗鋸齒進行測試,只是將游戲內置的效果調至最高。

          《戰地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發的一款第一人稱射擊游戲。開發商EA已經于本月2日正式同步發售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發的第9款“戰地”系列作品,也是《戰地:叛逆連隊》的直接續作,在繼承前作特性的基礎上,強化了多人聯機載具對戰和團隊合作元素的設定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。

          畫面設置:《叛逆聯隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。由于該游戲對顯卡要求并不高,因此直接開啟8AA模式進行測試。

          測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰場面,完全可以反映真實的游戲性能。

      銘鑫460

          結果和之前的測試相似,當開啟8AA時,A卡性能下降相當明顯,GTX460則仍然發揮穩定。

          游戲介紹:游戲引擎開發商BitSquid與游戲開發商Fatshark近日聯合公布了一個展示DX11強大技術的DEMO。這個名為《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以讓玩家來測試自己PC顯卡的DX11性能。BitSquid Tech即將提供PC平臺的引擎,并且大概在今年第三季度將提供PS3和Xbox 360等其他平臺的引擎。

      DX9/10/11三大戰役!A/N旗艦性能對決

          畫面設置:StoneGiant是一款技術演示Demo,畫面做的非常精美,進入之后可以選擇開啟關閉Tessellation以及DOF(DX11級別景深)進行測試,這兩項技術都十分消耗資源,尤其是同時打開時。其中Tessellation技術對畫質的改善最為明顯,而DOF如果不細看則不容易察覺,因此測試時默認開啟Tessellation、分別打開和關閉DOF進行兩次測試。

          測試方法:游戲自帶Benchmark。

      銘鑫460

          由于HD5000系列的顯卡僅有一個Tessellator模塊,因此在這個測試中瓶頸效應非常明顯。尤其在未開啟DOF(景深)特效時,性能僅僅為GTX460的一半左右。

          自《孤島驚魂》系列的版權被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經開始著手開發新作,本作不但開發工作從Crytek轉交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。

          畫面設置:FarCry2對于DX10.1的支持度有限,主要是通過讀取Z緩沖中的多重采樣深度數據來達到更好的抗鋸齒性能,這個功能既可以通過DX10.1顯卡來實現,也可以使用X10顯卡所支持的擴展指令集來實現,都能達到最好的效能。

          測試方法:游戲自帶Benchmark工具,連跑三次取最穩定的平均值和最小值。

      銘鑫460

          結果相當令人驚訝,以往在DX10.1上優勢較大的A卡敗下陣來,最終成績可以看出GTX460 1024MB領先HD5830接近一倍的成績。

          《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現代國際沖突為背景,加上現代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰斗空間。

          畫面設置:《鷹擊長空》直接內置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快一些。

      銘鑫460

          這款游戲同樣是AMD曾經主推的游戲,不過測試結果和之前類似,GTX460大部分領先于A卡產品。

          《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。

          畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

          測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確。WIC最高支持4AA,因此我們只測試4AA模式,分辨率仍然采用1920×1200。

      銘鑫460

          《沖突世界》是本次測試中唯一一款RTS類游戲,在這款游戲中作戰單位較多,因此對于顯卡的性能同樣是一種考驗。由測試結果上看在相對較老的游戲上GTX460也明顯領先于相同定位的A卡。

          《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》是根據Grant Morrison同名漫畫改編,堪稱蝙蝠俠歷代最黑暗的一作。瘋人院里關的都是蝙蝠俠親手逮捕的罪犯。瘋人院的一段歷史被揭開:原來其創辦者阿卡姆最后也淪為自己醫院里的精神病。這座哥特式的陰森建筑仿佛帶著數代的詛咒,成為蝙蝠俠和病人們無法擺脫的宿命。病人們滿足于自己的瘋狂,并不想逃離瘋人院;蝙蝠俠承認自己厭惡那里是因為去那里“就像回家一樣”。

          畫面設置:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》使用的是大名鼎鼎的虛幻3引擎,PC版在畫面方面進一步提升,不僅解決了HDR+AA問題,還加入了新的光影特效,而且還完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻鏡技術。以高效率著稱的虛幻3引擎本身對顯卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑動。

      銘鑫460

          蝙蝠俠游戲內置了對N卡抗鋸齒的支持,效率比較高。而A卡必須在驅動控制面板強制開啟,因此性能損失非常大,即便不開PhysX,A卡的性能也很差。

          以上通過對銘鑫GTX460中國玩家版較為全面的測試不難發現,這款非公版產品在相同定位的產品中優勢較為明顯,不僅在性能上明顯領先與價位相同的AMD Radeon HD5830,并且在性能以及做工方面相比公版產品又有很大改進。此款產品的供電部分采用了6相核心供電,相比公版增加了一倍之多,可以進一步提升顯卡的穩定性,提高超頻幅度。

      銘鑫460

          此外,得益于雙風扇超頻三黑海散熱器的助力,銘鑫這款產品可以讓GTX460核心在工作時保持極低的溫度和噪音,讓玩家在游戲的同時不會被顯卡風扇的高頻噪音所干擾,同事再配以NVIDIA的PhysX物理加速技術,更會讓玩家的游戲體驗更加的完整透徹。■<

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