A勢力中堅力量!鐳風HD5770悍甲蜥測試
泡泡網顯卡頻道9月29日 在DirectX 11大戰中占盡先機的AMD推廣其HD5000系列產品已經一年的時間了,其成熟的解決方案令其競爭對手在半年后推出的產品中仍無法完整實現。縱觀這一年的DX11大戰,NVIDIA在整場戰斗中有一半的時間是在進行紙面宣傳,而另一半時間則沒有中低端產品進行相應的對抗反擊。這就使得HD 5000系列中的57X0產品有了很大的空間發揮其能力。

放眼市場HD5000系列產品,鮮有像鐳風蜥蜴軍團這樣命名另類的產品——像之前的5870龍蜥版、5830毒蜥版等等,而非公版設計、搭配強力熱管散熱器以及提供完整顯卡輸出接口這些特點都讓這個蜥蜴軍團的成員顯得非常標新立異。近期鐳風又推出了蜥蜴軍團的新成員——鐳風HD5770悍甲蜥,今天這款產品來到了泡泡網顯卡頻道,我們來對它進行一下詳細的游戲測試和三屏游戲展示。
鐳風蜥蜴軍團精彩文章回顧
首先我們先來對HD 5770進行一下簡單的芯片級回顧。
Cypress(RV870)核心架構圖
Juniper(RV840)核心架構圖
通過架構圖來看,RV840核心無論SIMD陣列還是ROP輸出部分都只有RV870的一半,也就是說流處理器、紋理單元、光柵單元、一二級緩存、顯存控制器全部減半。RV870很像是由兩顆RV840組合而成的核心。
值得一提的是,此次AMD的GPU放棄了傳統RVXXX的數字式核心代號,而是根據研發人員的喜好找了一些單詞作為代號,為了方便大家閱讀,此處還是將其稱為RV870和RV840,更容易理解一些。
Cypress(RV870)和Juniper(RV840) GPU實物圖
上圖為游標卡尺的實測數據,RV870的封裝面積正好是RV840的兩倍。筆者測出來RV870的核心面積是350mm2,但AMD官方公布的核心面積是334mm2,有一定的出入,GPU核心封裝面積是要比實際面積大一些。
因此RV840的核心面積也應該比175mm2稍小一些。
HD5000發布后,AMD通過一次又一次的更新換代,在很多方面都擴大了對NVIDIA的領先優勢,不得不令對手加快腳步、不停地追趕,這也為GPU的發展起到了推波助瀾的作用,不斷的日新月異。
隨著GT220和GT210剛剛邁入DX10.1的大門,NVIDIA鼓吹多年的DX10.1無用論徹底成為笑談。既然DX10.1沒用為什么還要支持呢,不過現在支持也已經用處不大了……
《STALKER》與時俱進,從DX9C/DX10/DX10.1一步一個腳印升級至DX11
- 首先,中低端顯卡性能太弱,幾乎沒有能力開啟DX10或DX10.1特效,這種消耗資源的技術只有在中高端顯卡上才能充分發揮威力;
- 其次,DX10.1確實是個過渡API,所有的特性在DX11中都被沿用并進一步強化;
- 最后,馬上就出DX11了,現在才支持兩年前的DX10.1顯得不倫不類,已經過時了!
GDDR3過時了!顯存的未來屬于低功耗的GDDR5和gDDR3
HD5770的顯存頻率為4800MHz,與HD5870相等,而HD5750的顯存頻率也高達4600MHz,這都是拜第四代GDDR5顯存所賜,采用最新54nm工藝制造的顯存不僅擁有超高的頻率,而且功耗發熱控制非常完美。
GDDR5看似頻率超高,但由于采用了8bit預取及雙DQ總線技術,因此實際運行頻率并不比GDDR3高,再加上其它新技術的輔助,功耗與發熱控制相當出色。相比之下,NVIDIA采用GDDR5的桌面顯卡至今尚未發布,還在使用幾乎被超至極限的GDDR3。
GDDR3將被GDDR5和gDDR3所取代
GDDR3目前已經走到了生命的盡頭,雖然頻率帶寬依然不低,但在功耗發熱方面毫無優勢可言。未來GDDR3顯存顆粒將會被DDR3內存顆粒所取代,這類專供顯卡使用的DDR3內存被稱為gDDR3或者sDDR3,它與DDR3內存的特性完全相同,都使用了8bit預取技術,因此核心頻率只有GDDR3(4bit預取、DDR2技術)的一半,功耗發熱成本比起GDDR3都更具優勢。
大家應該可以看到,GDDR5和gDDR3取代GDDR3的行動已經開始了,AMD已經發布的四款HD5000顯卡全部使用GDDR5,HD4000系列也在逐步拋棄GDDR3,比如HD4860 GDDR5代替HD4850 GDDR3;至于低端gDDR3已經開始大量使用,HD4670首次使用,最近NVIDIA新發布的GT220和GT210也標配了1GB gDDR3顯存。
HDMI音頻過時了!HD5700比HDMI聲卡都強
NVIDIA終于放棄了“飛線式”HDMI音頻輸出,在GT220和GT210核心中,整合了專門音頻模塊為HDMI輸出聲音信號。其實這一功能早在三年前的HD2000時代AMD全線顯卡都已經實現,現在還有什么誘惑力嗎?
三年時間、三代產品過去了,用戶對HDMI音頻輸出又有了新的要求,因此AMD與時俱進對內置的音頻模塊進行大幅升級,如今HD5000全線顯卡都能夠通過HDMI接口向AV功放輸出7.1聲道音頻,除了傳統的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源碼輸出!
這是第一款也是目前唯一一款能做到這一點的顯卡,該功能令一些專用的HDMI聲卡無地自容,支持源碼輸出的HDMI聲卡的售價都在千元以上,比HD5700顯卡都貴!
雙DVI輸出過時了!HD5770/5750支持三屏輸出
HD5870/5850提供了Eyefinity三屏輸出方案確實很誘人,沒想到AMD在中端HD5770/5750顯卡當中也保留了這項技術,沿用N年的顯卡雙頭輸出方案被終結,以后將會是三頭甚至六頭輸出時代。
雙屏有很多便利,但并不適合游戲玩家,因為玩家始終面對的是顯示器的邊框。而三屏就沒這個顧慮了,主屏和傳統顯示器一樣,兩側的副屏用來擴充視野,從而獲得超寬的廣角的顯示效果。
此前Matrox推出了專門的3D環幕儀,可以將顯卡的一個DVI接口擴展成為三個D-DUB接口,從而為游戲玩家提供最高1280x1024x3的三屏輸出,而HD5770/5750則支持2560x1600x3的超高分辨率,根本不是一個級別。
為了測試鐳風HD5770悍甲蜥的三屏輸出效果,筆者特地找來三臺Dell U2211H組成1920x1080x3的超強分辨率。通過驅動中的HydraVision桌面管理器可以很方便的將三臺顯示器綁定在一起,然后整個桌面就會變成5760*1080的超寬分辨率,絕大多數支持寬屏的游戲中也會直接顯示出這個特殊的分辨率,無需太多繁瑣設置。
● 《鷹擊長空》
● 《塵埃2》
● 《鬼泣4》
● 《異形大戰鐵血戰士》
● 《叛逆連隊2》
● 《街霸4》
我們測試過的眾多游戲對三屏的支持都非常好,只有街霸4有點問題,街霸4雖然能支持超寬分辨率,但它的縱橫比其實是固定的,當橫向尺寸固定擴充三倍之后,縱向尺寸就會相應裁剪,由此導致實際顯示的畫面不但沒有增多反而減少了。
而其他所有的游戲,兩邊顯示器所顯示的畫面,完全就是單顯示器看不到的景色,超寬的視角對于任何類型的游戲都能起到很好的輔助作用。
在3D立體大勢所趨的環境下,AMD也按耐不住寂寞,準備推出3D立體解決方案,不過AMD的3D立體并非是完全自主研發的,而是借助第三方廠商的現有方案(iZ3D),來兼容ATI顯卡,讓A卡用戶也能享用3D立體游戲。

這是AMD與第三方合作的立體眼鏡,造型雖然不同但原理與NVIDIA的立體眼鏡完全相同,雖然AMD已經正式公布了立體技術,但目前還沒有實際產品出現,依然停留在實驗室階段。
因為紅藍3D不賺錢,所以NVIDIA一直對其沒有什么熱情,而是大力推廣液晶時分方案。

但是作為后起之秀,這次iZ 3D Control Center還是帶給我們一個驚喜:心細的朋友可能已經注意到,程序設置“彩色立體圖”菜單下,有“紅青(優化)”黃藍、黑白、甚至自定義模式!
通過iZ3D驅動控制中心可以直接開啟或關閉3D立體顯示,3D立體顯示控制分為三種模式,第一種是始終開啟,第二種是通過熱鍵開啟,第三種是關閉。iZ3D立體驅動程序理論上支持所有基于Direct3D開發的游戲,而目前95%以上的游戲都是基于該API開發,所以理論上是支持所有D3D游戲的。


在iZ 3D Control Center的控制面板中我們可以更直觀的進行設置,友好簡潔的下拉菜單一目了然,而且在功能上iZ3D明顯要比NVIDIA豐富。根據需要勾選相應的選項,點擊應用以后就可以關閉它了。之后運行3D游戲,您會發現所有設置均已生效。
NVIDIA終于放棄了“飛線式”HDMI音頻輸出,在GT220和GT210核心中,整合了專門音頻模塊為HDMI輸出聲音信號。其實這一功能早在三年前的HD2000時代AMD全線顯卡都已經實現,現在還有什么誘惑力嗎?

PowerDVD 9支持HD5000音頻源碼輸出
三年時間、三代產品過去了,用戶對HDMI音頻輸出又有了新的要求,因此AMD與時俱進對內置的音頻模塊進行大幅升級,如今HD5000全線顯卡都能夠通過HDMI接口向AV功放輸出7.1聲道音頻,除了傳統的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源碼輸出!

這是第一款也是目前唯一一款能做到這一點的顯卡,該功能令一些專用的HDMI聲卡無地自容,支持源碼輸出的HDMI聲卡的售價都在千元以上,而現在,用戶只要隨便購買一款HD5000系列顯卡,就能使用PowerDVD 9或者FFDShow來為AV功放輸出未經壓縮的次世代音頻源碼,獲得非常好的的音頻效果。


上圖為網友使用HD5770顯卡成功點亮功放上面DTS-HD和Dolby TrueHD圖標的實拍照片,看來HD5000系列的次世代音頻源碼輸出絕不是吹出來的!但據網友反饋兼容性還是有待提高,和部分片源還是有些問題,畢竟是業界第一次使用廉價的顯卡來輸出音軌,希望在未來的驅動當中可以優化、做得更完美!
接下來我們來對鐳風HD5770悍甲蜥進行一下詳細的剖析。
鐳風HD 5770悍甲蜥是鐳風蜥蜴軍團中最年輕的一員,整體風格采用了鐳風以往蜥蜴產品的特色。
顯卡采用非公版設計,縮短了尺寸,并采用開放式散熱,讓原本功耗和溫度都很理想的HD5770 GPU散熱效果更加徹底。
輸出方面,鐳風HD 5770悍甲蜥提供了雙DVI+HDMI+DP接口的設計,通過轉接頭可滿足大眾用戶的使用需要。顯卡輸出接口采用了導熱槽設計,可以將熱量充分排出,達到了更好的散熱效果。其中,HDMI接口的加入,滿足了用戶組建高清視頻系統的需要。
散熱方面,鐳風HD 5770悍甲蜥搭配了雙熱管大尺寸散熱器,提供了良好的散熱效果。散熱器采用穿Fin技術將熱管貫穿多片鋁制散熱片之間,已達到擴大散熱面積的作用。
該顯卡搭配了GDDR5顯存,組成了1024MB/128bit的顯存規格,顯卡默認頻率達到了850/4800MHz。
HD 5770核心采用了40nm新工藝制程,核心研發代號為RV840,它采用了800個Streaming Processor處理單元,完整支持DirectX 11、Shader Model 4.1以及PCI-E 2.0技術。對H.264和VC-1提供硬件解碼,并支持ATI Powerplay自動節能技術。
四個數字輸出接口,安裝了金屬屏蔽罩抗干擾,確保高分辨率高帶寬的輸出畫質。而且低通濾波模塊也很完整,即便是轉換到D-SUB轉接頭輸出模擬信號也能充分保證畫質。
好了,產品介紹完了,接下來我們進入測試部分。
對于主流級的顯卡,這次測試并沒有使用最優異的平臺,而是選擇了中高端主流的Core i7 + P55平臺,性能并不輸給三通道X58平臺,價格便宜不少而且功耗發熱很低,搭配千元價位的顯卡非常合適。

測試平臺主板介紹

微星的P55-GD65主板采用Intel P55單芯片芯片組設計,支持采用LGA 1156接口設計的Intel Core i7/i5處理器。標準ATX大板型設計,供電部分采用豪華熱管散熱。供電部分,采用了8相供電設計,搭配高品質全固態電容以及全封閉電感,可以保證處理器供電的穩定,供電部分采用豪華的熱管散熱。主板內存插槽部分,提供了4條DIMM內存插槽,支持雙通道DDR3 1333/1066內存規格,最大擴展容量達16GB。
游戲介紹:《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版早已上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期數月。
畫面設置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中都有體現,但卻沒有得到大范圍的應用,都是點到為止。比如Tessellation主要體現在水洼和旗幟上,而賽車過程中也就那么幾處采用了該技術,因此這款DX11的要求并不高,特效全開的話中端顯卡都能跑動。
測試方法:游戲自帶Benchmark程序,會自動跑完一個固定的賽道,非常接近于真正玩游戲的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
● 1680x1050分辨率,抗鋸齒4x

● 1440x900分辨率,抗鋸齒4x

《塵埃2》作為AMD官方贊助并力挺的DX11游戲大作,A卡在測試上具備一些先天優勢。從測試成績來看鐳風5770悍甲蜥在性能上完全不輸給作為后起之秀的GTS 450。
游戲介紹:《Aliens vs.Predator》同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環境光遮蔽(HDAO)、計算著色器后期處理、真實陰影等技術而備受關注,是AMD大力推行的游戲之一,但是這樣的主題難免讓本作有很多不和諧的地方,暴力血腥場面必然不會少!發行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不會為了通過審查而放棄電子娛樂產品發行商的責任,因為游戲要維持“異形大戰鐵血戰士”這一中心主題,無論畫面、玩法還是故事線都不能偏離。
畫面設置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現在了DX11增強特效當中,當然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調至最高進行測試。
測試方法:游戲自帶Benchmark
● 1680x1050分辨率,抗鋸齒4X

● 1440x900分辨率,抗鋸齒4X

這又是一款AMD力推的DX11游戲大作,從測試成績來看鐳風5770悍甲蜥惜敗于GTS 450,但請各位不要忘記有關GTS 450的默認頻率的小貓膩哦~
游戲介紹:《戰地:叛逆連隊2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE開發的一款第一人稱射擊游戲。開發商EA已經于今年正式同步發售了Xbox 360、PS3、PC版。該游戲是EA DICE開發的第9款“戰地”系列作品,也是《戰地:叛逆連隊》的直接續作,在繼承前作特性的基礎上,強化了多人聯機載具對戰和團隊合作元素的設定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞的支持。
測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務模式下的一段無需手動干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰場面,完全可以反映真實的游戲性能。
● 1680x1050分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

● 1440x900分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

《叛逆聯隊2》雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術展示。不過最新版本的對DX11的支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯卡的DX級別來選擇渲染模式。測試當中鐳風5770悍甲蜥的平均成績都超過了GTS 450,在整體流暢程度上來講也略強于GTS 450。
游戲介紹:Crysis(孤島危機)無疑是DX11出現之前對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關卡,因此我們還是使用原版做測試。
畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端顯卡都只能在低分辨率下才敢開啟DX10模式,如今的DX11顯卡終于有能力單卡特效全開流暢運行。
測試方法:Crysis內置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內的全島風景,得到穩定的平均FPS值。
● 1680x1050分辨率,抗鋸齒4x

● 1920x1080分辨率,抗鋸齒4x

目前仍然可以算作顯卡殺手的孤島危機依然是中端顯卡展現能力的好工具。測試中悍甲蜥的最低游戲體驗要好于GTS 450。
游戲介紹:《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。
畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確。
● 1680x1050分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

● 1920x1080分辨率,抗鋸齒4x,各項異性過濾16x

《沖突世界》是一款RTS類游戲,在畫面中出現的物體單位較多,因此對顯卡的要求較高。由測試成績可以看到在激烈的戰斗場景中,兩者最低幀數均下滑至10幀左右。
游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作《星際爭霸》,在10年之后終于迎來的3D版本,目前暴雪已經正式開放了《星際爭霸2:自由之翼》的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C技術,也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應用導致要求也比較高。
畫面設置:所有特效全開最高,分辨率使用常見的1920x1200。值得一提的是,星際2 Beta版目前還不支持抗鋸齒,如果驅動強開的話也沒有任何效果。因此測試時只使用內置的優異畫質模式。
測試方法:使用星際大腳破解星際2支持單機運行,和電腦對戰之后保存一局replay,然后播放錄像中一段激烈的戰斗場面,通過Fraps記錄平均FPS和最小FPS。

《星際爭霸2:自由之翼》是一款時下相當流行的RTS類游戲,由于游戲中戰斗單位較多,因此對顯卡有一定要求。從測試成績中可以看到A卡與N卡在測試中不分伯仲。
游戲介紹:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風。
畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。
測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項中成績會翻幾倍,最終總成績會提高一些,但并不會影響GPU測試子項的成績,因此在測試中保持默認驅動設置,PhysX是開啟的。

由于GTS450支持Physx,因此GTS450在3Dmark Vantage總分中遙遙領先。但從GPU子項目得分中,GTS450的優勢就不那么明顯了,分數與鐳風HD5770悍甲蜥持平。
軟件介紹:3DMark06作為DX9C權威的理論測試工具,包括了兩個SM2.0測試和兩個SM3.0測試場景,基本上達到了DX9C的畫面最高境界。雖然當今顯卡已全面進入了DX11時代,但考慮到至今仍有不少新游戲依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的測試結果對于很多主流游戲都有參考價值的。
畫面設置:如今3DMark06已經難不倒高端顯卡了,高端顯卡在3DMark06中難分高下,所以我們只能最大程度的提高它對系統的要求,比如說提高分辨率開啟抗鋸齒等。所以我們選定了在1680x1050主流分辨率開啟4AA16AF測試其總成績。

在對于老3D接口的測試上,鐳風HD5770悍甲蜥相對GTS 450的優勢就顯得很明顯了。
采用非公版設計,配以雙熱管開放式散熱器,支持雙DVI+HDMI+DP接口,這些都是鐳風HD5770悍甲蜥相對于其他產品的優勢所在,而對比對面初出茅廬的GTS 450來說更具有功耗和靜音的優勢。
AMD的HD 5000系列和NVIDIA的400系列產品正如火如荼般的群毆著,而即將在11月發布的南方群島——HD 6000系列也將會在明年正式加入混戰當中。從AMD的政策我們也可以很清楚地看到,第二位數字可以清楚地辨別其定位——X9X0系列象征最高端形象,X8X0代表中高端產品,X7X0代表中端產品,X6X0、X5X0以及X4X0則按照需求代表中低端產品。相信在HD 6000系列正式流片成功之前,代表A卡中端中堅力量的HD 5770仍然有很長的一段路要走,因為不知道NVIDIA會不會在幾個月之后在推出一個GTS 455或者其他什么變種型號也說不定。■<
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