就是要低調奢華!技嘉GTS450華麗登場
泡泡網顯卡頻道9月15日 從驅動中泄露出型號開始,GTS450就一直被大家看做是NVIDIA對千元以下中端市場“痛下殺手”的武器,而它也在昨天中午12:00整正式解禁。至此,NVIDIA與AMD在千元以下的戰爭終于“勢均力敵”的打響了。
對于NVIDIA來說,GTS450是一款非常重要的產品,因為它是NVIDIA首款千元級以內的DX11產品,同時也是首款采用GTS前綴的DX11產品。對NVIDIA產品線比較熟悉的用戶應該知道,GTS代表定位中端,而這個定位的產品也廣受用戶歡迎。經典的GTS250也是這個級別的定位,同時根據NVIDIA官方的說法,GTS450就是用來取代GTS250這款產品的,同時將與競爭對手AMD的HD5750作正面對抗。
技嘉科技也跟進了NVIDIA的步伐,立即推出了基于GTS450核心的顯卡產品——技嘉GTS450,同時我們也在第一時間拿到了這款產品。在了解這款產品之前,我們先回顧一下GTS450的電氣性能。
從我們之前對NVIDIA兩款DX11核心的介紹不難看出,GF100核心的綜合能力較為平均,不僅擁有非常強勁的游戲性能并且在通用計算領域也擁有不俗的表現。而隨后推出的面向于千元級價位GF104核心,盡管在核心規模上有所縮減,但核心內部針對游戲進行了專門優化,在晶體管下降的同時保證了游戲性能。
我們在之前的文章中已經講過GF100和GF104模塊化的設計,很容易將其“拆分為”規模大小不一的中低端核心。而今天所發布GF106核心就可以看作是單核版的GF104核心。
通過架構圖來看,GF106核心無論流處理器簇、紋理單元還是顯存控制器部分都只有GF104的一半,也就是說流處理器、紋理單元、一二級緩存、顯存控制器全部減半。而GF104很像是由兩顆GF106組合而成的核心。
GTS450就是首款基于GF106核心的產品,擁有192個流處理器、32個紋理單元,顯存位寬為128bit 1GB GDDR5,和競爭對手的HD5770相同。由于定位于主流級,因此顯卡僅支持雙路SLI。
介紹完GF106核心架構的技術特點之后,我們接下來看看本次GTS450首發陣容中的一員——技嘉GTS450的尊容。
公版GTS450從外觀上看采用了和之前公版GTX460相同的設計風格,不過顯卡上的貼紙更為美觀。由于GF106核心發熱較小,沒必要非得使用側吹風道式結構將所有熱量排出機箱外,使用散熱效率更高的直吹式結構更有利于控制風扇轉速和噪音。
特殊的傾斜式雙風扇設計有效地降低了兩個風扇的湍流流動和提高了各個風扇底下發熱區域的散熱。通過獨特的設計,雙倍WindForce能擴大顯卡各個風道上的通風口,并在導風罩下制造出一個更有效的風道系統。此種特殊設計能使熱量迅速從GPU散發開來。
輸出接口部分,技嘉GTS450與公版產品完全相同,都是兩個Dual-Link DVI搭配一個Mini HDMI接口。現在GTS450已經可以支持通過HDMI輸出未經壓縮的次世代音軌,在功能上與HD5000系列沒有區別。
技嘉GTS450定位于主流級市場,因此PCB并未采用象征著高端的黑色PCB,而是采用了常見的海藍色。顯卡做工整體看上去較為中規中矩,顯存部分的空焊點似乎在為以后是否存在高規格版本埋下了伏筆。
技嘉GTS450的GPU工作頻率為830MHz,高于公版GTS450 785MHz的工作頻率。同時GF106核心是NVIDIA DX11核心中第一款不帶“鐵蓋”的核心,同時核心也回歸普通的正方形,可以兼容更多的散熱器產品。
顯存為三星0.5ns GDDR5顆粒,理論最高頻率為4000MHz,實際工作頻率為3600MHz,采用0.5ns的顆粒也為顯存的超頻預留了不小的空間。
供電部分與GTX460接近,采用了3相核心以及1相顯存供電設計。供電MOS管則采用了安森美的NTMFS4845N,這種MOS管具有體積更小、效率高、性能更強等優點,其次散熱效率非常高(近于零的超低熱阻),還能從封裝的頂部分散熱量,為加裝散熱片輔助散熱奠定了基礎。
“WindForce 2X——風之力2X”是技嘉此次在GTS450這款產品上首次使用的散熱技術,這款技術的主要功能是在保證散熱效果的前提下最大限度減少灰塵的累積,同時智能的分配兩個風扇的工作模式,有效的延長了風扇的壽命。
“風之力2X”技術主要表現在顯卡電源接口附近的這個跳線上。這個跳線決定了兩種風扇工作模式,具體方式如下:

跳線在右邊為雙倍風力模式
雙倍風力模式的主要特點是擁有強勁的散熱能力,同時兩個風扇的運轉模式為同時正向旋轉10分鐘,然后輪流反向旋轉30秒,如此循環往復。

跳線在左邊為智能輪換模式
而智能輪換模式的特點是顯著降低工作噪音,其風扇工作模式為單個風扇輪換旋轉4分鐘,交替工作。交替工作的好處就是可以很大程度上降低工作噪音,同時輪換工作也相對有效的延長了兩個風扇的壽命。
在散熱器方面技嘉GTS450采用了雙熱管+大尺寸散熱片穿Fin的組合,散熱器底部采用純銅鍍鎳并進行了拉絲工藝拋光,將熱量通過兩根6毫米純銅熱管傳遞給散熱鰭片,并配以“風之力2X”技術,有效的解決了超頻時顯卡發熱量增加的問題。
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對于主流級的顯卡,這次測試并沒有使用最優異的平臺,而是選擇了中高端主流的Core i7+P55平臺,性能并不輸給三通道X58平臺,價格便宜不少而且功耗發熱很低,搭配千元價位的顯卡非常合適。 測試平臺主板介紹 微星的P55-GD65主板采用Intel P55單芯片芯片組設計,支持采用LGA 1156接口設計的Intel Core i7/i5處理器。標準ATX大板型設計,供電部分采用豪華熱管散熱。供電部分,采用了8相供電設計,搭配高品質全固態電容以及全封閉電感,可以保證處理器供電的穩定,供電部分采用豪華的熱管散熱。主板內存插槽部分,提供了4條DIMM內存插槽,支持雙通道DDR3 1333/1066內存規格,最大擴展容量達16GB。 測試成績對比 從以上的對比表格中可以看到,技嘉GTS450幾乎全勝于相同定位的HD5750,僅僅滿載功耗方面略高于對手的產品。而僅僅犧牲16W的功耗,換來更好的游戲體驗,相信這對于玩家來說還是值得的。 從8600/8500開始,NVIDIA率先支持高清視頻硬解碼,但僅限于H.264編碼,對于VC-1依然是半硬半軟式,雖然也能流暢播放高清視頻,但比對手少一項功能終歸不是滋味。 NVIDIA一步步實現VC-1完全解碼 于是,從G98核心開始,NVIDIA將高清解碼引擎升級到VP3版本,為VC-1編碼提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也沒有值得驕傲的資本了。 NVIDIA隨后還提供了高清視頻雙流解碼技術,同時硬解兩部HDTV,支持藍光畫中畫功能。次年,AMD在HD4000系列GPU中升級至UVD2引擎,同樣支持雙流解碼和超高碼率視頻硬解碼。在互相攀比與學習的過程中,雙方在高清解碼方面的實力不相上下。 此外,NVIDIA可以通過CUDA計算技術動用流處理器資源進行高清視頻解碼加速,兼容性和畫質比專用的視頻引擎更勝一籌。而AMD在GPU通用計算方面比較落后,不支持該技術。因此綜合來看,在高清解碼的應用方面,還是NVIDIA更強一些。 HDMI音頻輸出之爭 但是NVIDIA還有個軟肋,HDMI音頻輸出還是需要“飛線”。當時的NVIDIA也意識到HDMI必將成為消費級市場的主流接口,雖然對HDMI也提供了支持,但其中的音頻信號必須從板載聲卡導入,安裝和設置都非常麻煩。NVIDIA的這種實現方法被稱為“飛線式”HDMI音頻輸出。 通過SPDIF為顯卡導入音頻信號 AMD針對GPU內置聲卡與HDMI一線式輸出技術進行了大肆渲染,搞得NVIDIA比較難堪。于是從GT220和GT210核心開始,NVIDIA終于內置了音頻模塊,為HDMI提供7.1聲道數字音頻輸出,終于擺脫了“飛線”的困擾。 但是,經驗老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000時代對內置的音頻模塊進行大幅升級,如今HD5000全線顯卡都能夠通過HDMI接口向AV功放輸出7.1聲道音頻,除了傳統的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源碼輸出! 這是歷史上第一次通過顯卡為功放輸出未經壓縮的源碼音頻流,此前必須使用價值不菲的中高端聲卡才能實現。雖然玩高清與HiFi的畢竟是少數人,國內玩家更是少之又少,但AMD的這一做法得到了高清玩家的高度贊賞,好評如潮! 免費附送的功能總比沒有強吧,相信很多用戶都是這種心態,尤其是在媒體的大肆渲染之下。以NVIDIA的設計實力,不是做不出來,而是想不想做的問題。于是在全新設計的GF104核心中,NVIDIA加強了HDMI Audio,支持Bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master。如此一來,HD5000系列的一大技術優勢將不復存在。 事實上,在GF104之前,還有一款顯卡也能支持次世代音頻源碼輸出技術,那就是Intel內置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成顯卡,這款顯卡及其高清技術都是免費附送的。真正需要用到該功能的玩家未必會使用AMD、Intel或NVIDIA的顯卡,所以筆者認為HDMI Audio之戰純粹是王者的意氣之爭,就是為了堵上競爭對手的嘴。 早在一年半以前,NVIDIA就正式發布了3D Vision立體顯示技術,并且聯合顯示器廠商推出了120Hz的3D顯示器,為廣大游戲玩家帶來了真正切實可用的3D立體解決方案。到了今年,多部重量級3D電影巨作的上映,讓更多的用戶一睹立體顯示的震撼效果,直接推動了3D立體的需求,2010成為了3D立體元年。 確實,3D游戲發展至今,畫面很難會有質的提升,但3D Vision技術的引入可以給人眼前一亮的感覺,可以說又是一場視覺革命: NVIDIA經過多年的發展,產品和技術方面已經非常成熟了,目前幾乎所有的PC游戲都能近乎完美的支持3D Vision技術,配以3D眼鏡和120Hz顯示器的話,就能得以完美呈現。此前之所以未能得到普及,是因為用戶了解還不夠多,另外3D顯示設備量價都不如人意,而現在時機成熟了。 如今,所有的PC游戲都能支持3D Vision技術,所有的2D普通電影都可以通過PowerDVD搭配CUDA技術實時虛擬成3D影片,片源也不再是問題。加之今年3D顯示器如雨后春筍般出現在市場上,價格已經貼近主流,普通用戶組建一套3D PC不再是癡人說夢。 三屏3D構建夢幻游戲平臺 據黃仁勛先生稱,2010年南非世界杯的3D轉播全部使用NVIDIA解決方案,由NVIDIA GPU驅動,可見3D Vision技術已經獲得了業界的一致認可,引領整個行業快速進入3D立體時代! NVIDIA的3D立體設置與顯卡驅動設置渾然一體,非常容易上手 AMD必須借助IZ3D第三方驅動解決方案 在上月的臺北電腦展上,AMD也正式公布了基于Radeon顯卡的3D立體解決方案,該技術與NVIDIA類似,也需要120Hz顯示器和液晶分時眼鏡的支持,而使用的驅動引擎為IZ3D的第三方解決方案。 在實現的立體效果方面,雙方并沒有太大的差別,但本質區別就是:NVIDIA的驅動研發團隊經過多年的積累,對于3D游戲的支持度和立體優化遠勝第三方解決方案,無論開啟3D立體后的性能表現還是對于游戲的支持數量都有著明顯優勢,針對新游戲也能第一時間提供優化支持,這些都遠非第三方解決方案可比。 現在AMD借助IZ3D的力量也邁入了3D立體的殿堂,但實際上IZ3D驅動也能完美兼容N卡。所以在3D立體方面,AMD無論解決方案、游戲效果、游戲兼容性和支持力度,都無法同3D Vision相提并論! AMD HD5000系列最誘人的技術恐怕就是Eyefinity了,實現三屏環幕的效果確實相當震撼,為游戲玩家提供了非常寬闊的視野。當然這里說的三屏并不是簡單的連接三個顯示器,而是將三個顯示器虛擬成為一個大的分辨率,然后實現超寬分辨率的游戲,這才是玩家最需要的技術。 AMD的GPU在設計之初就考慮到了多屏輸出的需要,Cypress核心最多可以提供6個TMDS數字輸出通道,Juniper核心最多也能提供5個TMDS。不過實現5屏或者6屏輸出只能通過DisplayPort接口實現,使用傳統的Dual-Link DVI輸出的話,最多只能支持三屏,目前市售HD5000系列都是三屏輸出的配置。 6個TMDS通道最多提供6路DP輸出,或者3路DVI輸出 遺憾的是,NVIDIA新一代的GF100和GF104核心都不支持單GPU多頭(三屏以上)輸出技術,可能是實現該技術需要對GPU輸出模塊進行較大的改動,因而來不及加入該功能。但AMD Eyefinity技術目前被炒得火熱,該技術不但實用而且非常適合發燒游戲玩家,如果N卡不支持的話會喪失一個非常大的賣點。 為了彌補顯示輸出方面的不足,NVIDIA靈機一動,雙顯卡不是可以提供四頭輸出嗎,此前只能單純組建多頭輸出,而不能實現超大分辨率。如果使用雙顯卡,結合SLI技術、并把多頭輸出合并為大分辨率的話,那就能實現媲美Eyefinity的效果。最終,NVIDIA在不更改硬件的情況下,通過改寫SLI驅動,使得雙卡能夠實現與ATI完全相同的三屏環繞輸出。 NVIDIA的三屏需要雙卡SLI支持 NVIDIA這種解決方案的缺點就是需要兩張顯卡才能實現,但優點就是顯卡并沒有限定非得用剛剛發布的GTX400系列,上一代的顯卡也可以,只要組成SLI即可。還有個好處就是SLI系統性能比較強勁,足以帶動大分辨率玩BT游戲。 Eyefinity的優勢就是單顯卡也能支持三屏輸出,只需要2D輸出的用戶可以通過較低的成本組建。但對于3D游戲玩家來說,即便HD5870單卡也未必能夠勝任三屏幕玩主流游戲的苛刻要求,此時玩家可能需要購買兩塊顯卡,那么A卡和N卡在功能上就沒有優劣之分了,都能提供很完美的三屏效果。 驅動和軟件方面是NVIDIA一貫的優勢,NVIDIA的SLI環繞配置界面比AMD的Eyefinity更加智能方便,而且不需要DP顯示器的支持。AMD的Eyfinity驅動配置起來稍嫌麻煩,還必須要求一個顯示器支持DP接口,否則將不能實現三屏輸出,限制確實比較多。 新驅動還支持邊框矯正技術,操作同樣簡單方便易上手,讓多顯示器輸出的效果更加接近于真實世界中的窗格。使用邊框修正之后,游戲的顯示分辨率將會更加開闊。該技術AMD的Eyefinity現在也能支持,這一方面雙方做的都不錯。


NVIDIA可以實現2D三屏與更高級的3D三屏
當然,最具有特色的就是,三屏環幕結合3D Vision技術,實現3D立體3屏環繞技術,足以產生令人震驚的顯示效果。目前AMD的三屏3D技術還停留在實驗室和展示階段,因為3D顯示器必須要求使用Dual-Link DVI接口或者HDMI 1.4接口傳輸雙倍的數據流,普通的A卡還不能支持。
PhysX是NVIDIA的一大法寶,在NVIDIA DX11顯卡面世之前,舊的N卡正是憑借該技術與A卡相抗衡。通過筆者此前的網友調查來看,雖然PhysX的關注度沒有DX11那么高,但還是擁有很多忠實的用戶,一些玩家為了同時追求DX11與PhysX,費盡心機通過破解雜交的方式來讓N卡和A卡協同工作。
《地鐵2033》:同時支持DX11和PhysX
如今GTX480/470正式發布,同時支持DX11和PhysX,玩家沒必要再瞎折騰了。而且剛剛發布的《地鐵2033》這款游戲對DX11和PhysX都提供了支持,看來不光是玩家,開發商對于PhysX也比較熱衷,畢竟這是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收購之后一直處于雪藏狀態,只支持CPU加速,不支持GPU加速,物理效果都是輕量級的,遠不如PhysX那么夸張驚人。
此前想要實現物理效果必須購買專用的物理加速卡,而NVIDIA收購了Ageia公司之后,將PhysX技術以完全免費的形式附送給了GeForce顯卡,讓N卡用戶多了一個非常炫的功能。
NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發商保持著密切的合作關系,大名鼎鼎的“The Way”計劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數的物理游戲逐漸開花結果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》、《黑暗虛空》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。
國產FPS網游MKZ中爆炸、破壞、玻璃和布料使用了PhysX技術
而且,中國本土游戲開發商也開始使用PhysX引擎來增強畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網3》都內置了PhysX支持,可見PhysX技術顯然要比其它同類物理技術更易用一些。
國產網游《劍網3》中,使用PhysX實現了逼真的衣物和布料效果
雖然物理加速技術還沒有一個統一的標準,但PhysX無論從游戲數量還是畫面效果方面,都更勝一籌。隨著使用PhysX引擎的游戲越來越多,少有的PhysX顯然將會成為事實上的標準。
新發布的GTX480/470/460系列顯卡在PhysX加速方面的性能有了長足的進步,但NVIDIA上一代顯卡如果單獨拿來做物理加速卡的話,性能也很足夠,特效也不會損失,因為PhysX考驗的是CUDA并行計算效能,與DX API支持度無關。然如果N卡用戶想要升級到GTX480/470的話,舊顯卡沒必要淘汰。
AMD目前的處境比較尷尬,此前過多的依賴于Havok引擎,希望新版的Havok FX引擎能夠早日面世,為A卡提供支持。但是Intel收購之后希望主要使用CPU加速物理效果,導致AMD一籌莫展,之前一些AIB廠商宣稱A卡能夠支持Havok GPU加速純粹是無稽之談。此后AMD尋求第三方合作伙伴的支持,積極加入開源物理加速項目,但目前還沒有什么實質性的進展,至今沒有任何一款游戲能夠支持AMD的GPU加速物理。
提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。
首先我們來明確一下概念:
1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發難度較高;
2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發包甚至是現成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標準開發平臺。
NVIDIA CUDA架構示意圖
在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標準尚未定型,NVIDIA不得不自己開發一套SDK來為程序員服務,這套基于C語言的開發平臺為半開放式標準(類似與Java的授權形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始終認為CUDA是封閉式標準,不會有多少前途,AMD自家的Stream平臺雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。
ATI Stream示意圖
DX11時代我們迎來了微軟的DirectCompute 11和OpenCL這兩大GPU計算API,其定位就相當于3D圖形領域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持。
我們希望新API的出現能夠打破目前GPU計算領域混亂的格局,并帶來更多實用的應用和軟件,但從目前的發展方向來看,進展還是相當緩慢。當前主流的一些GPU計算類軟件,主要還是集中在視頻轉碼和編輯方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技術為主。
就拿視頻轉碼來說,ATI驅動集成的AVIVO轉碼器功能太過簡單,轉換后視頻的畫質很差,而且主要依靠CPU轉碼,跟GPU的關系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU轉碼,GTX480的性能都能完全釋放出來,MediaCoder更是能夠充分發揮出CPU和GPU的效能,成為目前轉碼速度最快的軟件;MediaShow能同時支持A卡和N卡,主要依靠CPU轉碼,對GPU的要求很低,雙方性能差距并不明顯。
而在視頻編輯和應用方面,目前視頻倍線軟件和2D轉3D的軟件能夠同時支持CUDA和Stream技術,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入對Stream的支持。此外還有一些加密解密、視頻修復軟件只支持CUDA不支持Stream,很顯然AMD對于GPU計算方面投入的精力還不夠多,支持Stream的軟件無論數量還是質量都跟CUDA相差一大截。
GTS450繼承了GTX460的“光榮傳統”,在游戲性能測試中以壓倒性的優勢完勝于相同價位的HD5750,并和定位更高的HD5770打成平手。而產品自身所附帶的多種特色功能似乎又為產品增添了不少亮點。
我想除了價格之外,沒有什么可以阻擋得了GTS450成為GTS250完美的接班人。當然,GTS250在上市的時候其價格定位也曾經一睹受人質疑,但經過市場長時間的考驗,證明了NVIDIA在“GTS”系列顯卡的價格區間上定位十分準確。GTS450將幫助NVIDIA一改千元以下無力還擊的窘迫境地,接下曾經有GTS250創下的輝煌戰績,為NVIDIA在中低端市場與AMD的爭奪戰中畫下濃墨重彩的一筆。■<
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