從經典到永遠!即時戰略游戲TOP10
現在游戲越作越好玩了,越作越精良了,而歷史題材的游戲也更加趨向與接近歷史真實。二戰題材的游戲也出品了不少。其中許多的經典之作直到現在還一直被許多玩家津津樂道。最最出名的就是《裝甲元帥》系列、《近距離作戰》系列、《獵殺潛航》和到現在還是炙手可熱的《二戰特種兵》等等。
不過國內二戰題材的游戲卻少得可憐,也只有《地雷戰》叫賣過一陣子,但是反映卻也平平,不提也罷……這些各種類型的游戲幾乎描述了整個的二戰歷史。而喜歡大規模坦克戰的玩家們尤其喜歡《裝甲元帥》系列和RTS的《近距離作戰》系列,不過后者似乎更著重于真實感,更加地接近歷史,接近真實,而RTS也為多人連線模式創造了條件。
《近距離作戰》系列從一代到現在的四代幾乎把二戰中的歐洲戰場上的大戰役都包含進來了。
《近距離作戰:D日作戰》(97年非常好的戰爭游戲):1944年6月6日,諾曼底登陸戰役。
《近距離作戰:遙遠的橋》(97年TOP 50非常好的游戲排行中或43名):1944年9月,阿納姆戰役 。
《近距離作戰:俄國前線》(99年被評為“非常好的戰術游戲獎”):1941年6月22日——1945年5月,從“巴巴羅薩計劃”開始蘇德戰場的全部大戰役,莫斯科保衛戰、列寧格勒保衛戰、斯大林格勒保衛戰、庫爾斯克戰役等等。
《近距離作戰:突出部戰役》:1944年12月,阿登山區反攻戰。
游戲中非常注重歷史的真實性,特別是武器的性能和使用,對游戲進程會起很大的作用,但是如果你的戰術優秀,又可以彌補武器的不足。所有的坦克從外型上一看,就能分辨出型號,絕對沒有相同的。游戲中坦克性能也是完全按照史實設計的,例如德軍的虎王坦克,無論火力還是裝甲都是非常出色,但是機動性卻非常的差,這就成了致命的弱點,只要繞道其后部,就是步兵也可以一下解決它,這點是很接近史實的……
作為二戰題材的游戲《近距離作戰》系列無疑是非常出色的,作為RTS,它除去了那種靠手指速度,升級快慢或人海戰術決定勝負的因素,而完全是由戰術的指揮運用來決定戰場勝敗。有沒有軍事素養一下子就露底啦! <
被美國《PC Gamers》雜志譽為“游戲設計的二十五個上帝”(Game Gods)的著名游戲設計師--布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds),在成功打造了兩部巨作--《文明2》和《半人馬座》后組建了自己的游戲開發公司,于去年成功的完成了史詩般的RTS巨作《國家的崛起》,《國家的崛起》被國內外眾多專業游戲媒體評選為年度非常好的RTS游戲,更是被Gamespot評選為2003年年度非常好的PC游戲。
《國家的崛起》是一款融合城市建筑和即時戰略于一體的策略類游戲,他的城市模擬就像著名作品《文明》一樣,而他的即時戰略元素玩起來又很像《帝國時代》。整部作品涵蓋了人類整個的發展歷史,包括了城市建設,軍隊征戰,資源分配等幾大環節。最初發布的《國家的崛起》在去年還榮獲了GameSpot的非常好的即時策略游戲,隨后而來的資料片《國家的崛起之愛國戰爭》不但加入了新的單位,新的文明和新的政府機構,而且還添加了一整套單人劇本。
目前初步研究發現,游戲強調的各國特殊之力在游戲初期都能各自發揮長處。
擅長打仗的國家、擅長貿易的國家、擅長開疆擴土的國家、擅長研發科技的國家、擅長種田的國家都有其發揮之處。
不過開始一下要打仗似乎沒那么容易,幾騎騎兵、幾個弓箭手根本是去對手家送禮,在自國疆界打防衛戰很有利,而經濟強國如埃及,很快就能升上古典時代蓋金字塔,然后沖上中古時代蓋兵馬俑,有了這兩個奇觀幾乎可以保證直升工業時代,然后出動戰車大炮壓制對手的血肉長城。
游戲中還有一個嶄新設計,部隊價錢會越來越貴,隨你生產數越多,其價格越貴,因此要想早期快速爆兵近乎不可能,同樣的,村民、學者、商隊、建筑也會越來越貴,想猛龜經濟沖升級也是需要好好分配經濟資源。
反觀科技研發是玩家越晚按就越便宜,這又對只懂得打仗的玩家較弱經濟有彌補作用,所以如何從生產、軍事、住民、科研、商業等各面權衡自己的手上資源,采取最適當的策略,就是打仗的醍醐味了。<
相比帝國時代、地球帝國等RTS大作戰斗場面的小家子氣,全面戰爭系列的戰爭場面要宏大很多,游戲最多可以容納上萬的單位單位在同一畫面中作戰,在全面戰爭中,你會體會到什么是真正的千軍萬馬。同時戰場上的效果也非常出色,戰斗一開始,你會發現這個古代的戰場給你的第一印象就是硝煙彌漫,空氣好像凝固了,所有的人和物體都顯得十分沉重。從朦朧的煙霧中你可以看到遠方敵人的部隊正在緩緩地移動,而遠處樹木和城池在你眼前若隱若現,可見游戲的霧化效果做得真是不錯。再看看你這一方,隊伍旌旗招展,一個個武士威猛地站在那里,你一聲令下之后,這些勇士奮不顧身地向敵人沖去……一句話,這個游戲的氣勢做得相當出色。它的分辨率也是比較“恐怖”的,從640×480到1800×1440都沒問題,這么高的分辨率迄今為止還是比較少游戲能做得到的!到時恐怕不是你的顯卡跟不上,就是你的顯示器…………
全面真爭的音效也是十分獨到的。在戰斗中,你能聽見撕心裂肺的喊殺聲,以及刀劍相碰、火槍亂射等撼人音效,這一切都將戰斗的殘酷與野蠻體現得淋漓盡致。相信看過“魔戒”系列的朋友一定對一隊隊半獸人整齊進發的場面所震撼……,在全面戰爭中,你將再次感受到這一點。
對于想了解歐洲中世紀歷史的朋友,以及喜愛那個年代戰爭的朋友來說,全面戰爭的情節也是做得相當不錯的:著名的蘇格蘭的William Wallace(勇敢的心)、法國的民族女英雄Joan of Arc(圣女貞德),英格蘭的獅子心王Richard,意大利的巴巴羅薩,愛德華黑太子,英格蘭的暴君長腿…………等等眾多歷史人物都將在游戲中悉數登場,游戲還以歷史模式再現了蒙古東征,英法百年戰爭,蘇格蘭起義等著名戰役,
中世紀,全面戰爭的回合策略很象“文明”,游戲中有十幾個不同的民族,100多種兵種,幾十種不同的建筑。不僅各地有不同的特色兵種,各個民族也有其不同的特色兵種,如英格蘭的著名的長弓手,挪威的維京武士,蘇格蘭的高山氏族兵(勇敢的心里面穿裙子的那種),西班牙的標槍騎兵,埃及的駱駝兵,蒙古騎兵等等…………一味的窮兵黷武必然導致國庫空虛,游戲的經濟建設也做得很出色,充分體現了中世紀海權的重要性,僅僅靠發展農場和開礦只能讓你餓不死,而掌握了海權,將給你的經濟、貿易帶來飛躍…………游戲的外交部分也很不錯,政治聯姻,結盟,毀約,間諜,密使,農民起義,教會壓力………………充分體現了國家之間的爾虞我詐。
游戲的戰爭部分更是成功,相對于其他RTS游戲狂造兵之后一陣亂砍,全面戰爭的戰爭要細致很多,作戰不一定要將敵軍全部殺死,重要的是將敵人擊潰…………同時,指揮作戰的將軍能力也相當重要,一名出色的將軍往往能夠讓你以弱勝強,偶的William Wallace就曾經以區區500人,擊敗了敵人3000大軍………………將軍的能力會隨著不斷打仗提升(假如你總是身先士卒)或下降(經常吃敗仗或經常躲在后面)。這做得很真實,在戰斗中,“跟我上”和“給我上”雖然只有一字之別,但差別很大,不過讓你的將軍沖在前面,容易上你的將軍能力提升,但將軍陣亡的機會也大大增加。而將軍的陣亡的后果往往是部隊群龍無首,一潰千里…………<
如果你喜歡激烈的戰斗,并且喜歡和了解人類發展的歷史文明,一定要玩這款《地球帝國》,這是一款號稱涵蓋人類五萬年的發展史(也可以稱作戰爭史)的游戲!
《地球帝國》是由《帝國時代》的設計師Rick Goodman負責開發的,正是得益于他對歷史的深刻理解,這款游戲完美的將《文明》和《帝國時代》結合在一起。使得《地球帝國》同時具有磅礴宏大的歷史和金戈鐵馬的戰爭。《帝國時代》中四個時代的設定在《地球帝國》那十二個年代的設定面前真可稱的上是小巫見大巫了!
《地球帝國》的年代設定從史前時代一直到未來時代:史前時代(公元前50000年前);石器時代(公元前50000年-公元前5000年);銅器時代(公元前5000年-公元前2000年);青銅時代(公元前2000年-公元元年);黑暗時代(公元元年-公元900年);中世紀時代(公元900年-公元1300年);文藝復興時代(公元1300年-公元1500年);帝國時代(公元1500年-1700年);工業時代(公元1700年-公元1900年);原子時代(公元1900年-公元2000年);信息時代(公元2000年-公元2100年);納米時代(公元2100年-公元2200年)。
真實是這個游戲最大的特長,你可以選擇一個歷史上真實存在的文明開始游戲,像古羅馬,波斯。讓然也可以自己設定一個文明,游戲為你提供了超過一百種以上的文明屬性來定義你的文明。在不同的年代你可以研究與其對應的科技、建筑和兵種。在史前研究火的運用,在原子時代研究激光的運用。(決不可能像《文明》中那樣在公元前就可能有衛星了!)每一個文明所擁有的科技也都是歷史上真正存在的。像蒙古擁有蒙古騎兵,美國擁有企業號航母等等。而且在每一個歷史年代都會有知名的英雄出現和歷史事件發生,像成吉思汗,伊麗莎白一世,拿破侖,邱吉爾,巴頓;十字軍東征,諾曼第登陸,太平洋戰爭,滑鐵盧戰役等等。這那里是一款游戲啊!簡直是一部世界史教科書啊!
由于《地球帝國》是一款RTS游戲,所以戰斗的表現才是游戲的重點,在這點上《地球帝國》表現的尤為出色!你可以在陸地上,天空中,海面上,水面下展開全方位的戰爭。(只差太空中了)游戲將提供超過兩百種以上的戰斗單位。包括那些歷史上赫赫有名的武器:F-15,B2,噴火式,P-51野馬,阿帕奇,戰斧導彈,以至于未來的激光機器人……
總體說來,這是一部不可多得的佳作,但現在的問題是——這樣一款有深刻內涵的游戲只有漢化后我們才能真正理解它!<
在1998年的E3大展上,由Relic Software開發制作的即時戰略游戲《家園》(Homeworld)曾經頗受媒體和玩家的矚目,被評為當年的非常好的電腦游戲。一年之后,當Relic Software正式推出《家園》的時候,期盼該游戲已久的玩家們立刻一窩蜂般地投入了游戲中的太空戰場,為了拯救“家園”而不停地戰斗。說起《家園》,它的最出奇之處就是拋開了傳統的用2D俯視角來表現自由空間的方法,采用了全新的3D技術,將外層空間的特性完全展示出來。這使得《家園》成為第一款真3D即時戰略游戲。
每個玩過《家園》的玩家都會感覺到自己已經融進了激烈的太空戰斗中。不過,當玩家率領著50艘Ion Frigates闖到游戲最后一關的時候,會發現已經沒有可與自己超級火力以及戰術策略相匹敵的敵人了。這使得玩家在游戲結束的時候總是感到意猶未盡。為此,眾多喜歡《家園》的玩家都在翹首期待著游戲續作的推出,以便能夠繼續自己在太空中的戰斗。前不久,有關《家園2》的消息終于透露出了一些。據說游戲中增加了一些新型的飛船,并且在游戲界面和操作方面做了一些改進,使得《家園2》不僅對RTS老手,甚至是以前沒玩過《家園》的玩家都更容易把握了。
游戲開始,Kushan人在Kharak星球的一個坑洞中掙扎殘喘。偶然間,他們找到了一件遠古遺留下來的寶物,上面繪有他們以前家園的圖案。這時,Kushan人才知道自己原來并不是Kharak星球上土生土長的居民,而是來自一個叫做Hiigara星球的遙遠世界。不久之后,還處在紛爭中的Kushan人開始在目前所在的星球上建造太空飛船,以便能夠趕快離開這個星球,找到屬于自己的家園。可是,他們并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受歡迎的種族。事實上,即便知道了這一點,他們也并不在乎。他們只是一心一意地要返回自己的家園。在建造了一艘巨大的飛船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet帶領,離開Kharak星球,開始了他們尋找最終目的地的艱難歷程。歷經數戰,成千上萬人死去了,Kushan人成功地驅逐了企圖阻止他們返回家園的Taiidan政府勢力,終于成功地抵達了Hiigara。
在返回家園100年后,Hiigaran文明興旺發達起來。在沒有敵人和阻礙的情況下,他們的領地擴展到了整個銀河系。可是,邪惡的事情又一次開始萌生。一群新的敵人Vaygr族人突然出現了,他們不斷侵襲當地Hiigaran平民,給Hiigara造成了很大的威脅。說到這里,心急的玩家一定想要知道后面又繼續發生了什么樣的事情。不過,Relic Software并沒有過多地透露有關這個新種族的消息,他們只是提到玩家或許可以在先前的游戲中找到一點線索。
游戲的總設計師Joshua Mosqueira說:“我們之所以在游戲的故事內容方面有所保留,是因為我們想再加入一些新的內容。例如,為什么Hiigaran人會從原來的星球被放逐?Bentusi是什么人?為什么他們總是出現?超空間來自何方?”不管怎樣,玩家在游戲可以認準的一件事情就是保護自己為之戰斗的種族,使他們在原星球上有個安穩的家園……<
時至今日,即時戰略類游戲可謂是PC GAME圈中的一枝奇葩。在各種良莠不齊的即時戰略游戲蜂擁而至的時候,《帝國時代》以其超一流的水準展現在世人面前。經常留意電腦游戲信息的朋友們一定不會對它感到陌生,是的,正是它,在去年的E3大展上一舉奪得了即時戰略游戲金獎,即便是BLIZZARD那款奪冠呼聲最高的《星際爭霸》(STARCRAFT)也只能望塵莫及。其實《帝國時代》的成功絕非偶然,游戲的制作人正是大名鼎鼎的Bruce Shelley,這位曾經在《文明II》中擔任CoDesigner的超級大師“跳槽”來到了ENSEMBLE STUDIO,并與Rick Goodman一起完成了《帝國時代》。
AOE作為即時戰略游戲,有著與《魔獸爭霸II》基本相同的操作方法,相信大家都會很容易上手。在各種單位的編隊上,沿用了最經典的《命令與征服》式的編組方式——采用Ctrl、Alt或Shift鍵與9個數字鍵相配合對全體部隊進行分組定義和分組調動。同時對應不同的時代還有相應的操作熱鍵,比如修理是R鍵,強制攻擊是T鍵等等(可參見游戲提示)有效地提高了玩者的操作效率。在內涵上AOE有機地結合了《魔獸爭霸 II》與《文明 II》的精華,那些精細的設計完全秉承了《文明 II》的家風。游戲中共包含了人類發展史上最偉大的12個文明部落,包括埃及、巴比倫、希臘、波斯、中國商文化、大和等,不同的文明不但在各種能力上各有千秋,而且在各自的建筑風格上也截然不同,無論從游戲的題材和可供選擇的種族數量上都開創了即時戰略游戲的先例。
游戲背景是從原始石器時代開始到鐵器時代為止,其間約一萬多年(公元前12000年至公元100年)的人類文明發展史。不同于C&C和“魔獸”系列,AOE中有完善的升級系統,基本上沒有傳統即時戰略游戲那種只靠人海戰術就能取勝的弊病。迅速進化文明、大力發展科技、落后就會挨打是AOE的特點……<
這款游戲是如此的出色使得它被廣大的游戲愛好者所寵愛,甚至超過了《魔獸爭霸》,作為第一款“現代”即時策略游戲,很多設計理念和情節都是超前的。在技術方面這是真正第一款采用全3D引擎的即時策略游戲。不光地形,所有單位,人物,所有動作包括行走,飛行,航行甚至水下潛行全是真正的實時3D渲染。一個屏幕上能同顯上百個單位,這在當時可以說是難以置信的創舉。盡管當時硬件水平有了高速的發展,《橫掃千軍》依然為用戶設計了很多體貼的選項,配置不高的玩家可以通過降低分辨率或者降低人數上限來獲得流暢的速度。而所有特效打開,分辨率調高的畫面,直到今天看起來,依然感覺出色。
由于游戲采用的是第三人稱視角,所以在一切都是3D建模的游戲世界中,樹木、草叢、巖石、房屋、河流、雜物都有可能會成為阻擋視線的障礙物,這也是同類游戲普遍頭疼的事。比較典型的例子是玩家身處樹林之中,樹木都會變成半透明,玩家可以清晰地看見自己一方的隊員,但是半透明的樹木會構成影影綽綽的視覺效果。怪獸的吼聲此起彼伏,但是看不到它們的蹤影,等它們靠近了才會在樹木的縫隙中隱約看見一些身影,這種感覺很真實,就如同真的身臨其境,在茂密的叢林中也不會有很開闊的視野,只能通過間隙去發現敵人。
“橫掃千軍”這個名字確實真實的體現了游戲的風格真髓。沒錯,就是要“橫掃”,不留一點情面。感覺上好象“電子游戲天譴”一樣,游戲的目的就是讓地圖上沒有半塊敵人的殘骸。為達到這一目的,你可以選擇多種方法:比如派出成百數量的集團軍,象海潮一樣撲向敵人基地,瞬時間滿屏幕都是火光,爆炸能持續數分鐘不止;或者你可以發射一枚核彈,剎那間一個屏幕的所有東西都灰飛湮滅,不過一顆遠遠不夠,你得生產出十數個這樣的東西四處轟炸——過分了?這才是所謂“橫掃千軍”!在《橫掃千軍》誕生前后,還沒有哪個游戲能在每一關里都提供如此龐大且永不停止的混戰場面。<
暴雪公司(Blizzard Entertainment)向來十分注重自己游戲的畫面和運行效果。“魔獸”制作小組對于全3D畫面一直比較保守,等到主流電腦足夠應付這些系統負擔,而且還能流暢的運行時才重新開始考慮轉型。作為“即時策略”游戲的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即時策略游戲,而且正是該公司的頂梁柱系列——《魔獸爭霸》的第三代。
開始這款游戲的類型被定為角色扮演和即時策略的混合體,成品推出后——經過很長時間的等待——真正的風格依然以堅實的即時策略為主,而在很多方面吸收了角色扮演游戲的精髓。與其他大多數游戲動輒就幾個集團軍一起伺候不同,該游戲大幅度的限制了戰斗的規模:大多數時候你進攻所用的部隊數量都不會超過手指頭數完的范圍。游戲中,特殊單位“英雄”以及他們能力(這些能力可以通過戰斗升級或者裝備來提升效用)是游戲進行策略的關鍵。謹慎的戰斗,活用英雄的能力,是完成游戲的主要方式。
故事的情節是從這里開始的……
艾澤拉斯大陸目前的情形就很好的體現了游戲中的不同地區之間是如何的相互聯系起來并且和游戲的故事情節產生互動的。在北方冰雪覆蓋的丹. 莫羅峰的地底深處,是矮人們的王國鐵爐堡,矮人們在這高山之中的地下王國整日痛飲,過著與世隔絕的生活。但是由于過分的挖掘驚動了地下巢穴的石腭穴居人,這給人們造成了一場不小的災禍。借著石腭穴居人攻擊之利,冰巨魔趁機從背面侵占了一部分的矮人領土。
燃燒軍團乘人類和獸族互相爭斗而日益削弱之際,展開了對Azeroth大陸的攻擊。在天空劃過的一陣陣的烈焰之后,可怕的燃燒軍團終于來到了Azeroth這片他們夢寐以求已經很久很久的大陸上。Ner''''zhul,在神秘的Twisting Nether尋找到了屬于他自己的強大力量。并被燃燒軍團變成了新一代的Lich Lord和Scourge種族(也就是有些網站上所說得不死之族)的領導者。懷著內心的憤怒和仇恨……<
很難用什么詞來形容《星際爭霸》的成功,雖然游戲的推出已經有5個年頭,但玩家對它的喜歡程度還是那么高,在韓國,玩《星際爭霸》都快成了他們的國民體育運動,每天都有無數的比賽節目在電視上播放,很多玩家憑借玩《星際爭霸》不僅得到了很高的聲譽,而且還得到了贊助商數量不菲的經濟支持……
《星際爭霸》為什么會獲得如此大的成功?從畫面的質量上講,游戲的2D畫面雖然精美,但是還沒到什么“登峰造極”的地步,畢竟2D就是2D,但這也許就是它能成功的一點,它可以讓很多游戲玩起來較為流暢……這款游戲在開發的時候就考慮了很多硬件的問題,所以美工設計上盡可能地做到不占用游戲的硬件資源。讓我們來回憶一下這款經典的游戲……
雖然《星際爭霸》收到了一些游戲如反恐精英和魔獸爭霸的沖擊,有些人可能會對星際喪失信心,但是作為一款電子競技,星際爭霸在短期內還會有很大的影響,不久前星際爭霸也成為IGN評選的有史以來最好的100個游戲之一。目前國內已經把電子競技作為一項體育運動,我們相信不久之后國內會進行電子競技的聯賽,而《星際爭霸》很可能會成為競技項目!<
《紅色警戒2》就不用多說,在每個玩即時戰略游戲的朋友們來說,它肯定是必玩游戲!日前曾有消息稱,《紅色警戒2》的下一個版本將是高質量的3D游戲,對不少玩家來說,這肯定是不錯的消息!我們再來回憶一下這款巨經典的游戲……
由于繼承前作的思路,《紅色警戒2》從劇情直到細節的設計,對“紅色政權”的丑化和仇視貫穿其中。游戲中的蘇軍屠殺平民、巡航導彈肆無忌憚地攻擊民用目標,甚至,掌握了心靈支配能力的蘇軍把美國的老百姓變成手執武器的行尸走肉,蘇軍士兵混跡其中,一批批開赴火線……更何況,蘇軍許多毀滅的目標本身就是美國人精神支柱,比如五角大樓和自由女神像。相信這些足以讓“人權”不離口的美國老少拍案而起,“紅色惡魔”的印象更加深刻。而那有膽有識、神通廣大的女特工也只屬于美國,殊不知,中央情報局遇到克格勃只有發抖的份。老美的“洗腦”功夫的確了得,連游戲都不放過。
在畫面上,《紅色警戒2》1024x768的分辨率的確讓人賞心悅目(《泰伯利亞之日》通過一個補丁文件也可以達到這個分辨率,可惜我沒試過),唯一的缺憾是,使用這個分辨率時,卷屏速度比較慢,調到最高也嫌不夠,或多或少影響了玩家快速機動的戰術使用。再有,高分辨率時開始界面被縮小成窗口狀,顯然WestWood沒有設計1024x768的界面,雖然無關大局(因為進入游戲后便恢復全屏),但似乎略嫌粗糙,這樣大的作品,實在不應該有這樣小的毛病。畫面的細節非常精確,每個士兵的細微動作都清晰可見,游標不禁要痛恨自己15寸的老彩顯。游戲的各種建筑都按照真實的比例精心刻畫,尤其是白宮、自由女神像這種著名建筑,給人以強烈的真實感。建筑物爆炸的煙火效果極其輝煌,而且,每棟建筑物的爆炸都不盡相同,殘骸落在海面,串串的漣漪就如同身臨其境。游標最喜歡的是攻擊敵人的彈藥庫,也許是爆炸物最多的緣故,那血紅色的蘑菇云伴著硝煙升起,好一種成就感!
《紅色警戒2》為大家奉獻了幾乎全新的兵種配置,功能強大而且怪異,蘇軍方面尤其如此。兵種的相克相生在實戰中舉足輕重。比如美軍的軍犬是任何一種零散步兵的天敵,一個基地里放進幾條惡狗便啐手可得。但軍犬在防御工事面前極為脆弱——的確,狗牙再硬也咬不動鐵皮。美軍的火箭兵可以自由地在空中飛翔,對缺乏防空能力的地面部隊形成不受抵抗的攻勢,但高射炮一發言,他們就會象槍口下的麻雀一樣紛紛落地而亡。各兵種隨戰斗經驗的增多都可以升級,最高可升至3級。士兵的升級很快,而且戰斗力和防御力都成倍增強,十幾個三級步兵抵得上千軍萬馬。所以,游標從不放棄摧毀任何一個能夠攻擊的目標,不但可以欣賞爆炸的場面,還可以使士兵升級,豈不快哉!一些兵種受傷后均可以緩慢恢復,但恢復的速度比制造可慢多了。
游戲的AI不算高,敵人處于防守時,不進入射擊范圍不會受到攻擊。有時候,你會看到一隊敵人的散兵游勇在路上散步,你可以從容地從他們背后經過。電腦進攻時也基本是各自為戰,善打人海戰和消耗站,沒有戰術可言,更形不成戰略上的攻擊。使用前面提到的“巷戰”時,也不了解堡壘的重要而疏于支援。游戲中有一個顯著的BUG是在海軍方面:一次,游標的幾艘艦艇在一個小海灣停泊,敵人的潛艇蜂擁而至,一枚接一枚的魚雷卻都打在突出的海岬上!敵人就這樣鍥而不舍地輪番攻擊,直到我的反潛飛機把他們逐一擊破……那一役,我軍擊沉敵潛艇20余艘,史稱大捷!<
關注我們



