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      除了光線追蹤還有什么? EA年度大作《戰(zhàn)地5》體驗感受

          說起“年貨游戲”,大多數(shù)玩家想起的恐怕更多的是《使命召喚》和《刺客信條》系列,但事實上這兩年EA也早已加入了年貨名單,近兩年《戰(zhàn)地》系列的更新更是從未落下。但前兩年《星戰(zhàn)》系列的慘敗讓EA感覺到了危機,于是去年大刀闊斧的改變了策略,把戰(zhàn)場拉到了很少有人涉及的一戰(zhàn)戰(zhàn)場。令EA沒想到的是老對手動視也在遭遇了“太空歌劇”的悲慘銷量之后選擇了二戰(zhàn)題材,然而《COD14》的表現(xiàn)并沒有達到預期。而今年EA也選擇了同樣的題材,這不禁讓我們想起了當年《使命召喚》和《榮譽勛章》的抗衡時代。

          游戲公司中的幾大巨頭中,要說口碑的話,EA不僅不能算得上玩家口中的“良心企業(yè)”,甚至已經(jīng)連續(xù)多年被評為“北美最差游戲公司” 。但這并不影響EA在游戲行業(yè)的強勢地位。EA手中最鋒利的武器除了還殘存的幾大IP,就要數(shù)得上“寒霜”引擎了。

          你甚至可以在《戰(zhàn)地5》的主界面感受到這款目前畫質(zhì)最強游戲引擎的強悍實力。

          除了傳統(tǒng)的游戲畫質(zhì)選項之外,《戰(zhàn)地5》也是第一個支持了DXR光線追蹤技術的游戲作品。所以我們在游戲中也可以找到DXR的選項。

          光線追蹤可以提供極高的光線渲染水平,營造更加真實的光照環(huán)境。當然對于使用了寒霜引擎的《戰(zhàn)地5》而言,即使不開啟DXR,它本身也是一款絕對的高畫質(zhì)大作。

          回到游戲本身,這一代作品保持了EA一貫的風格,很多部分還需要等到12月份才能解鎖,內(nèi)購和成就系統(tǒng)自然也不會缺少。但值得欣慰的是《戰(zhàn)地5》沒有像《使命召喚15》一樣偷懶省去了劇情模式。

          這一代的劇情目前開放的有三個章節(jié),分別對應北非戰(zhàn)場、挪威(北歐)戰(zhàn)場和法國。從小人物的角度講述了幾個二戰(zhàn)中的故事。

          從劇情角度而言,這一代作品顯然并不算優(yōu)秀,很多時候就是進去一張地圖,按照指示目標殺人,基本上沒有太多的劇情沉浸感。這一點上不如前代《戰(zhàn)地1》。

          這一代雖然很多任務是潛入或者偷襲,但事實上大多數(shù)時間都會演變成一場混戰(zhàn),即使最低難度也是如此。

          槍械的手感雖然不如《絕地求生》的那種細致入微但難度十足,也相對于BB彈級別的COD系列有著顯著的優(yōu)勢,敵人AI水平也相當高,想做到出其不意相對困難。

          載具的豐富性很顯然并不算豐富,吉普車、斯圖卡轟炸機無數(shù)次重復出現(xiàn),甚至涂裝也不會改變。玩法相對比較單一。

          而游戲中的戰(zhàn)斗機,操作起來仍然難度十足,筆者這種手殘黨只能望洋興嘆。

          游戲仍然是標志性的萬物皆可炸的破壞設定,物理效果也相當優(yōu)秀。另外如果在戰(zhàn)役中使用機槍、防空炮在內(nèi)的固定武器,游戲的難度可以直接拉低到幼兒園級別。

          劇情模式雖然相對簡陋一些,但畢竟是“贈品”,戰(zhàn)地系列的精髓還在于多人模式的大戰(zhàn)場對戰(zhàn),最高64人的多人模式游戲體驗還是值得期待的。這一代提供了高達6種不同的模式選擇,相比之下,《絕地求生》一年一張地圖的更新效率而言,EA強悍的制作能力還是發(fā)揮出了應有的水平。

          接下來就是從《戰(zhàn)地1942》延續(xù)至今的戰(zhàn)斗場面了。

          不成想,筆者剛進入游戲就遇到了“下地獄”的BUG,這很EA。

          相對而言,多人模式難度非常大,戰(zhàn)斗節(jié)奏極快,很多時候沒有見到敵人都可能被流彈打死。仍然是一貫的對新手玩家不友好。

          還有一點值得吐槽,由于服務器在北美,由于物理上的限制,即使開啟加速器也要忍受高達100ms以上的延遲,這在快節(jié)奏的對戰(zhàn)中非常吃虧。很顯然作為一家連Origin客戶端都不準備簡體中文的廠商,EA顯然并不在乎中國玩家的體驗,雖然游戲中中文名字的玩家數(shù)量相當多。

      總結:

          最后說幾句總結,《戰(zhàn)地5》很大程度上是套上二戰(zhàn)背景的《戰(zhàn)地1》,劇情相對較弱,甚至可以說不怎么吸引人。多人模式的游戲體驗雖然很有趣,但顯然不適合中國玩家。本作作為游戲本身的素質(zhì),其實并不如“第一款RTX游戲”的意義來的更有價值,是一款標準的EA式流水線作品。但我們還是希望DICE制作組不要因為銷量問題成為第二個Westwood(《命令與征服》的制作組)被EA干掉,畢竟萬一明年交出來的年貨是《戰(zhàn)地:叛逆連隊3》也說不定。

      本文編輯:孫斌

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