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      刺殺GTX285!尋找GTX260+頻率黃金比例

          [泡泡網顯卡頻道 5月8日] 近日,一位來自廣東的網友BenesT,對iGame 260+特別定制版的超頻進行了獨特的測試和分析,通過實際數據來尋找iGame 260+的頻率黃金比例,觀點鮮明,非常具有參考意義。


          作為一名“高齡”玩家,我對各種花俏的技術早已興趣冷淡,更加注重的是實際效果,所以我向IGame 260+提出的問題只有一個:到底有多好超???相信這也是各位參加此次玩家堂團購的玩家們最關心的問題,由此本文將圍繞“頻率”二字說開。

      一、入手篇

          iGAME的配件還是很豐富的,手套非常貼心,《孤島驚魂2》要是能換成CRYSIS典藏版就更YY了。

         

          超頻3的黑海散熱器還有其他相關的配件,包括兩個9CM的風扇、顯存散熱片、散熱硅脂等。


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      二、上手篇——工欲善其事 必先利其器

          要想頻率高,首先要有一顆足夠冷靜的“心”。此次玩家堂定制版沒有采用IGame的原裝風扇(也就是所謂的I-Cooling system),而是選擇OC3的黑海散熱器搭配兩個OC3靜音9CM風扇作為代替。這樣的代替品能否鎮住1.2V高壓下的iGame 260+呢?先來看下15分鐘以上的Furmark記錄。

          測試環境為室溫24度,玩家堂BIOS 1.2V 700/1600/2300 黑海+雙9CM 1900轉+側板12CM 1200,最終溫度為78度。在測試Furmark溫度的時候發生了一個小插曲,由于之前看了有玩家將GPU開蓋測試溫度有近10度的下降,于是心癢癢決定也玩一把開蓋,無奈本人手笨,加上沒有合適的工具以及投鼠忌器,最終只能以失敗告終。

          既然開蓋行不通,那就只有在黑海跟風扇的搭配上下功夫了。可惜手頭只有兩個閑置的酷冷的12CM 1200機箱風扇可以利用,所以風扇的搭配測試只能等以后入了暴力扇后再進一步補全了。下面先來手頭可用的幾種風扇搭配測試。

          廣東沿海的4月份溫度已經開始出現小夏天的跡象,加上最近雨水少,經常出現27~29的高溫。偏偏風冷散熱又特別依賴室溫,風扇搭配測試是在室溫25的環境中完成的。

          溫度控制到一段落,下面是時候來個體質測試了,遂找了一個溫度20以下下的夜晚,乘著夜黑風高,進行了測試。

          簡單的進行了超頻嘗試,最終穩定了755/1804/2502MHz。隨后,又跑了個Vantage X模式,室溫比較高22度,測試結果可以看到GPU TEST1的成績為20.39,GPU TSET2的成績為14.97。


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      三、折騰篇——尋找iGame GTX260+的頻率黃金比例

          按照原本的計劃,這篇測試我想運用NV的顯卡性能分析工具NVPerfHUD 6來檢測IGame 260+在不同游戲下的資源利用情況(比如PS/VS/GS、ROP、幾何等資源的占用率),不過近期顯卡區有關GT200 OC頻率搭配的討論帖頻頻出現,讓我改變了注意,遂決定將測試內容改為CORE/SHADER/顯存在不同頻率比例搭配下的表現。

          對于大部分玩過G80/G92/GT200超頻的玩家來說并不陌生,對于維持NV原定core/sp頻率比例(比率為2.15)的公版以及其他版本的260+來說盡可能大地提升shader的確可以取得最大的性能增長;然而對于core/sp頻率比已經高達2.285的玩家堂iGame而言,情況似乎有了變化。下面我們先來看測試結果。

      1.3DMark Vantage

          首先出場的是Vantage,我個人是很討厭跑分測試的,特別是效果非常山寨的Vantage(山寨是相對之前的3DM而言)。之所以還要拿它來測試是因為作為目前唯一的原生DX10 Benchmark,Vantage具有其他游戲所無法比擬的優勢,另外其shader的運用也是最復雜的,畫面不佳更多是經驗跟美工的問題。

          Vantage是所有測試項目中超頻性能提升比例最大的,756/1764/2500比默認的576/1242/2000提升了35%。不過我們這里要重點關注的是不同core/SP比率下的性能差距,可以發現提升shader的效果反而不如core明顯。


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      2.CRYSIS

          有顯卡殺手之稱的CRYSIS自誕生至今仍沒有產品能將其徹底征服,這在過去15年的3DG歷史中可謂“前無古人”。

          算術運算一般被認為是CRYSIS的瓶頸所在,但上面的數據就表明core的性能同樣重要。有另一種說法是 primitive setup才是瓶頸所在,這種說法似乎更能解釋core的重要性。在crysis中,提升頻率轉化為性能的比率不錯,將公版的默認頻率提升至756/1764/2500,FPS有近30%的增幅。

      3.西部狂野

      COJ是第一個支持DX10/10.1的游戲,雖然是通過后續補丁的方式,但DX10帶來的畫質提升卻是目前所以DX10游戲中最大的。

          COJ的測試同樣打破了shader至上,core無用論。


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      4.Cryostasis

          Cryostasis是本次測試中唯一支持GPU Physx的游戲,當然目前這樣的游戲可以說是鳳毛麟角

          Cryostasis中,情況key factor總算回到了shader這邊,Physx流體動力學的需求可不是蓋的,高頻shader再次有了用武之地。

      5.HAWX


      HAWX是最近非常熱門的飛行游戲,支持DX10.1

          盡管支持高級shadow、SSAO、sunshaft等一系列高shader需求的技術,但在HAWX中顯存帶寬才是主要瓶頸,至少在4AA設置下是如此;難怪A卡在這個游戲中一開AA就輕松日掉同級N卡。


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      6.潛行者 晴空

          最后出場的是效率最差的潛行者 晴空,測試場景是號稱整個游戲中需求最BT的第一關新手村。

          晴空是一個對shader性能非常敏感的游戲,所以在不同的頻率搭配下SP始終主導著FPS的變化。756/1756/2500相比默認頻率,core、sp、vram分別提升了31%、42%、25%,最終FPS提升了30%。


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      四、收獲篇——尋尋覓覓 黃金比例在何方

          伴隨著1 Mark 5 Game五種頻率搭配的測試緩緩落下帷幕,iGame 260+的頻率黃金比例是否也開始浮出水面???大家或許還在質疑:僅僅通過這幾款游戲的簡單測試就能夠捕捉到這個黃金比例么???的確,僅僅采用了六個游戲/Mark作為測試項目或許在數量上難免會顯得有些單薄,但實際上這六項測試已經涵蓋了當今三大類需求最高的游戲類型,分別是:

          ●shader(算術)密集型:以Cryostasis為代表,以小型的室內場景為主,運算多集中在光影、特效、Physx物理等各種算術運算上;

          ●帶寬饑渴型:以H.A.W.X為代表,以廣闊的場景為主,開啟AA后需要對大量的多邊形邊緣做抗鋸齒采用運算,對顯存帶寬非常饑渴;

          ●全面通吃型:以Crysis、COJ、Vantage為代表,這類游戲往往具備廣闊的室外場景,在繪制海量多邊形的同時又需要調動大量的shader來堆砌絢麗逼真的效果,這就需要好好利用用顯卡上的每一分資源;

          顯然所謂頻率黃金比例并非一個固定的CORE/SP/MEM頻率搭配,而需要根據不同類型的游戲需求進行合理的搭配,這樣才能合理調配顯卡各部件的資源,做到盡可能消除瓶頸,在不同游戲中達到最優的表現。比如在CRYSIS中,同時提高CORE/SP/MEM的頻率比一味提升SP頻率要更加有效;而在Cryostasis中則不然,CORE頻率的作用非常小,只需提高SP的頻率即可獲得明顯的性能提升;而對于HWAX這樣的游戲,喜歡開啟AA的玩家請把顯存頻率拉高些,CORE/SP適量提高即可。

          當然本次的測試只針對iGame GTX260+玩家堂特別定制版,對于其他CORE/SP/MEM比例搭配的顯卡就需要玩家自己去研究摸索了,當然幾種游戲的資源需求仍可作為參考。■


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