尖銳?苛刻?十大問題質疑定制版顯卡
[泡泡網顯卡頻道2月20日] 七彩虹的iGame系列定制顯卡推出已經一段時間,有說好的,也有說不好的。在GTX260+全面向55nm轉產,非公版遍地開花之時,七彩虹高調的宣布了其最新的IPU產品—iGame 260+定制版。當然,和所有新聞一樣逃不過網友的嬉笑怒罵、口誅筆伐。
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雖然網友的評論難免偏執,更有甚者無理取鬧,但是我們還是認真的將許多“尖銳”、“苛刻”的問題選取出來,將他們交到iGame工程師手中。其中不少也是編者一樣的IT媒體從業人員共同的疑問,且聽下面的iGame工程師如何面對網友們的“拷問”。當然我們相信,不少讀者現在是本著打醬油精神閱讀此文,不過肯定不乏幸災樂禍者……
問題1 有網友問:“七彩虹難道也有研發能力了?”
iGame工程師:從SmartVGA我們研發人員成功研發的超頻軟件在產品中大面積應用開始,我們的研發隊伍也在不斷的壯大,07年,七彩虹創建旗下的高端子品牌iGame,同時成立iGame研究所(iGame Institute)。作為七彩虹顯卡旗下的高端研發團隊,以超過500萬用戶的龐大使用數據作為基礎進行功能與技術設計。
iGame作為目前全球首家推出one-to-one定制模式的高端顯卡品牌。品牌從建立之日起就建立了自己的服務理念“貼近用戶需求”,這一點就有別于大批量流水線生產的且也,以做到真正的考慮用戶的需求來生產。iGame定制型(customize)將根據中國玩家的需求進行最為貼身的產品設計;在iGame研究所中,選擇合作型定制玩家如同身處高級定制服裝店,從顏色到散熱器等,均可以透過iGame定制專區與iGame工程師咨詢協商。
目前iGame系列已經有了20余款不同型號產品,并且根據iGame定制的劃分,iGame主要分為一下三大類:1、合作型定制。2、適應型定制。3、選擇型定制。
問題2 有網友指出:“定制版>公版>非公版,定制版=非公版”
iGame工程師:作為研發人員,我們在設計的過程中首先考慮的是性能,其次是時間。如果但從性能角度去理解的話,那成本肯定會很高,因此我們在研發的過程中,同時開展四個版本的研發,并且從成本和性能上都有個特色。
在研發設計中,我們主要從兩個方面考慮,1、性能2、時間。我們第一步要考慮的就是性能,是“cost up(成本增高)” 而不是Costdown。這個出發點很重要,決定了我們以“性能”為導向去做設計。采購回來的總體成本比“公版”還要貴,我們心理早已有所準備。
過去,“非公版=縮水”是很多玩家在心理的共識,媒體的報道也諸如“由于NVIDIA開放了非公版設計,這意味著有實力的廠商能自行研發低成本的非公版”。非公版是市場細分化的產物,例如公版的GTX260售價是1999元,很多玩家買不起,在保持性能不變的情況下,Costdown后的非公版的價格是1499元,就會受到普通玩家的歡迎。性能與穩定性不變,Costdown的產品也是好產品,主要看你的需求是什么。定制版按照類型劃分,也是非公版,但是按照品質去劃分,“定制版>公版>非公版”他又是正確的。
問題3 有網友指出:“七彩虹的定制版GTX260+的PCB只有8層,而公版P651有14層,即便是P654也有10層”
iGame工程師:使用更多層的PCB,方便了布局,減小了EMI(電磁干擾),信號傳輸更加出色。目的都是為了提供更優秀的電氣性能。而NV之所以淘汰P654選擇P891作為55nm GTX260芯片的最終公版PCB,除了成本方面的考慮,主要是因為8層的P897實際上比10層的P654提供更加出色的電氣性能。
有疑問的朋友不妨去找一下,老GTX 260的P654公版,搭配1.0ns GDDR3顯存的GTX260+,默認電壓下有哪張卡的出貨顯存頻率可以跑到1.1GHz(DDR 2.4GHz)?而搭配1.0ns GDDR3顯存,默認電壓1.2GHz只是P897公版的基本盤而已,出貨頻率也可以高達1.1GHz。無論PCB的層數是多少,其目的都是為了電氣性能而服務的。為了表面參數(PCB層數)而丟掉本質的事物(PCB的電氣性能),這個就是一種噱頭,我們研發的宗旨是“適合”,而并不是要奢華。
問題4 有網友指出:“公版供電模塊采用先進的數字供電方式,iGame還是用的落后的模擬供電式”
iGame工程師:只要是開關電路,其本質都屬于模擬電路范疇。所謂的數字供電,是指控制電源的PWM芯片采用了數字式處理技術,用數字芯片來對整個模擬電路進行管理。顯卡供電電路的作用是為GPU的正常工作提供穩定可靠的供電支持,不管什么類型的PWM和電路設計,都是為了滿足這個要求的前提下而誕生的。評價一款顯卡的供電設計是否優秀,主要看兩個指標。1.最大輸出功率;2.輸出電源的品質。PC顯卡電源的最大輸出功率取決于方案設計,和PWM芯片是否數字化沒有關系。
輸出電源的品質看兩方面,第一,看開關頻率以及配套的電感電容,這一點和PWM是否數字的沒關系;第二,看補償。數字PWM在這一塊的優勢就是調試的時候簡單很多,可以更具輸出波形,通過軟件寫入調試調整,模擬的就需要不斷地根據波形,去不斷地調整外圍補償的電阻電容網絡。不過如果在設計階段多下工夫,模擬的補償調整的也很合適,那么也沒有區別。數字式PWM另一個優勢是,理論上可以實現根據電源的負載情況分別使用不同的補償。但是實際上目前的數字PWM都沒有這么做。
玩家們比較熱衷的P651公版(GTX280所用版型)采用了Volterra供電方案。它的主要優勢在于功率的mosfet部分,開關速度可達到800~1MHz。但這并非數字式PWM的功勞,每一個模擬式的PWM芯片datasheet都保證可以工作頻率達到1MHz,只是取決于搭配的mosfet是否受得了。
當然,公版P651的Volterra供電方案從壽命、空間、電源效率這些方面整體來看,確實是最為強大的方案。但是它高昂的成本注定不是每一個玩家都能接受的。新55nm版本的GT200芯片的功耗已經比65nm產品大為降低,在這種情況下,NV推出新版本的P897改用普通的模擬PWM降低成本屬于非常明智的做法。七彩虹在NV P897公版的供電基礎上又進行了再次加強,已經完全能夠滿足GTX260的需求,此時再去選擇成本更加高昂的Volterra供電方案意義已經很小,將這一部分成本轉化成實惠返還給玩家是更佳的選擇。
在輸出功率方面,G200B3-103芯片對電流的需求在80A左右,而目前iGAME GTX260所使用的6Phase供電方案能為核心提供提供超過180A的電流,已經完全能滿足iGAME GTX260+在超頻狀態下對電源的需求。
在電源輸出品質方面,iGAME GTX260雖然沒有使用數字式PWM,但它的nvvdd和fbvddq電源的輸出品質并沒有下降。NV規定GTX260的紋波不得大于300mv,iGAME GTX260實測紋波已經小于200mv,大大超過了NV的規定,能為超頻狀態下的顯卡提供穩定可靠的電源供應。
另外要指出的是,P654公版GTX260所使用的供電方案也是普通的模擬式PWM,最昂貴的Volterra供電方案只有在售價高昂且功耗巨大的的GTX280公版上才可以看到。
問題5 有網友指出:“熱管已經落后了,藍寶石和AMD早就開始用二維散熱的真空腔均熱板技術了”
問題6 有網友指出:“定制版就是把有的顯卡附加功能都給你加上再換個風扇然后伸手跟你要錢”
iGame工程師:在產品研發領域,對產品的創新包括用料、技術。用料創新帶來的是性能提升的情況下成本也在提升,軟件技術創新的好處是在達到性能優良的情況下不增加成本的投入,這樣能夠給消費者帶來最直接的優惠。上面所提的二維散熱的真空腔軍熱板技術就相當于把熱管打扁,由圓的變成方,與核心的技術面變成扁平狀,就是相當于擴大了接觸面積,也能夠達到較好的散熱效果,這個屬于在用料上的創新。我們在散熱器上的研發是通過向國外同行業的研發室學習,并且結合3115套定制方案和國內外10多位玩家的建議,提出了ICS (i-Cooling System)雙流式系統散熱技術,主要是通過改變風道和吹風方式來提高顯卡的散熱效果。
對于散熱器的性能,不僅僅跟風扇的結構有關,還與整體的風道有密切的關系。我們之前為玩家定制9800GT的過程中發現,直吹式的散熱盲區較大,并且熱量在機箱內的導通率并不高。雖然風扇轉速都不低,但是顯卡和機箱內的溫度還是很高。風道是一個比較重要的技術指標,我們在研究所為這一次的GTX260非公版做測試的過程中,非常慎重的考慮的這個方面。

ICS (i-Cooling System)雙流式系統散熱技術
在用戶定制過程中的討論,經過反復對比,從散熱器的構思到Aoto CAD、PRO/E結構開模工程圖、用料精選、高溫高濕極限測試中,我們與玩家提出的“ICS系統性”散熱這個概念:卡內系統(GPU+顯存+MOS管+電感等)+卡外系統(機箱內部散熱)的雙系統散熱概念。
為了實現這一點:對于外部散熱的考慮,要形成良好風道,直吹式并非非常好的選擇,我們在散熱結構上選用了渦輪風扇加全鋁外殼的設計,等于在機箱內部增加了一個完整的風道。對于內部散熱的考慮,我們使用了全銅扣Fin鰭片并搭配6根全銅熱管,散熱片幾乎覆蓋每一個高溫角落。大風壓的渦輪風扇與超大面積扣Fin全銅散熱片結合后,一套系統的。關于散熱器選材,我們是非常矛盾的,眾所周知目前貴重金屬期貨交易市場中純銅的交易價格是鋁的1.5倍,而在GTX260+非公版顯卡散熱上,為了達到高端玩家對于超頻的定制需求,我們不惜在成本下足了功夫。
問題7 有網友指出:“那么多個技術,哪一個是真正有技術含量的?哪一個是別人沒有的?其實就是噱頭的集結號”
問題8 有網友指出:“華碩玩家國度系列顯卡是個性顯卡的一個里程碑,而七彩虹的IPU作為類似產品的后來者在功能和操作上都不如前者方便”
iGame工程師:首先和公版相比,玩家一般關注的都是顯卡的可玩性、邊界操作性上,例如華碩的玩家國度等。而我們研發的方向主要也是在可玩性、便捷操作行進行提升。例如iGame260+的可玩性方面,首先考慮的是供電,因為我們在研發前期對玩家進行了調研,多數對玩家對260+的需求是超頻,因為我們采用的是6+1相供電模式,在超頻的穩定性能上將優于公版,公版采用的多為4+1相供電,就像是同樣多的水,六個和尚比四個和尚挑水輕松的道理。其次是在用料上,除了上面說的NCC日化固態電容以及POSCAP高分子聚合物電容外,我們還采用了化銀PCB等,都為顯卡的可玩性打下了穩定的基礎。
便捷性操作方面,我們通過上次的iGame定制活動收集的玩家建議分析出的出:玩家對一些便捷超頻、顯卡狀態指示等等點擊率高達40%,因此在此次的超頻便捷性上,對上一代的定制版GVC/VVC核心/顯存增壓設備進行了修改,研發出了新一代的“一鍵超頻增壓器”,讓玩家能夠輕松的對顯卡進行加壓超頻,一步到位,也提高了顯卡的安全性和使用壽命。顯卡狀態方面,我們對L.A.D燈光偵錯(LED Automatic Debug)進行了升級,上一代的L.A.D燈光偵錯(LED Automatic Debug)功能,在通電和接口接入的時候發光,而新一代的指示燈將輸出接口連接與未連接進行了區分,當指示燈為紅色時代表輸出接口未連接顯示設備,指示燈為綠色時為接入只是設備。讓玩家很清楚的了解顯卡的運行狀態。
我們在可玩性和便捷操作的研發上,除了要達到玩家需求的要求,也要對顯卡的使用壽命和安全進行考慮,這也是我們研發過程中同時研發四種版本的原因,即選取適合玩家、市場、企業三者最優的一套方案,在和公版相比,這些也是優于公版的,當然,在某些方面也有沒有公版出色的地方,這些都是我們工程師經過多次的調研后對一些玩家不關心的一些“噱頭”進行“降檔”,在不影響性能的前提下,節省了成本的同時也為玩家帶來了更好的服務。
問題9 有網友指出:“以前的艾爾莎、帝盟,名字就是高貴和品質的象征,哪里用的這么花哨的噱頭,鬧噱頭的一定不是好貨”
iGame工程師:在現在的顯卡行業,玩家的需求已經不能和艾爾莎、帝盟那個時代的玩家相比了,就像上世紀90年代大家對汽車的奢求,而現在是一種需求,顯卡行業也是一樣,隨著時代的發展,玩家的物質需求提升的同時,在DIY過程中“精神”的需求也要有提升。
對于我們研發的過程中我們對產品新功能的研發,我們的出發點是“貼近玩家需求”,我們在新產品中加入的每一項新技術,首先需要考核的不是研發而是玩家的需求,我們會對玩家進行調研,決定是否要對這個需求進行研發,一旦玩家需求確定,我們就會開展研發的工作,這也是市場決定研發方向的客觀事實。
例如iGame260+,在新功能上,無論是采用的獨家6+1相供電,還是化銀PCB、NCC日化固態電容以及POSCAP高分子聚合物電容等等,都是我們通過和玩家的互動溝通調研得出的,這里也結合了上次iGame定制大賽中3115套玩家定制方案的需求,并且針對上一代的GVC/VVC核心/顯存增壓器、L·A·D糾錯指示功能等進行了升級,這些功能即使是上一代的產品在行業中也是我們獨有的,之所以要升級主要是玩家對我們新功能使用過程中提出了新的更高的需求。
問題10 iGame工程師Eric曾提及到“定制版顯卡的PCB因為顏色方案有多種,不同顏色的PCB只需要定制100片左右,從成本考量會遇到很多困難”。但也有網友指出“顏色不過是阻焊漆的顏色而已,批量大用大桶裝的,批量小用小桶裝的,何來成本一說?我們設計的pcb在加工時可以指定顏色,成本幾乎忽略不計”
iGame工程師:對于PCB顏色的需求,實際上大部分用戶都會比較集中在一兩種色彩。而其他色彩的PCB,用戶需求會很小。目前最小桶裝的阻焊漆,其容量也不止制作100片左右的產品。如果一個顏色批次量很少,用完后剩下的阻焊漆只能考慮扔掉(每一種型號的產品所搭配的物料都是有精確嚴格的規定的,不能隨更換),這樣會對環保產生不利影響。
因此我們在PCB研發選擇上主要是通過玩家的需求來完成的,上次的iGame定制活動中,我們從玩家的3115套方案中,選出了玩家點名率高的四種顏色,其中黑色是玩家點名率最好的,占到46%,當然也是PCB研發上困難比較大的,例如黑色PCB的報廢率很高,對工藝的要求很高,這些都制約著我們必須從技術上進行創新,對于上一代的定制版產品,我們成功的研發出了黑色鍍銅PCB,在最近,我們有研發出了鍍銀PCB,化銀和化銅相比,優勢在于:銀的熔點較低,導電率也就高了,因此化銀PCB能提高了整體數據的傳輸效率,當然這樣做在成本上增加。對于這一點我們的觀點是將節省下來不必要的成本投入到這些對性能和玩家可玩性功能上,以玩家的需求為研發方案,取出不必要的噱頭,為玩家提供出實用的產品。
如果您有任何有關iGame定制版顯卡的疑問,可以在本文回復欄留言,我們會為大家反饋給iGame工程師,集中解答。<
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