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      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

          不論是AMD還是NVIDIA,雙方各有不同的支持者,公平來說這兩家公司都擁有獨特的技術,官方不可避免地斗個你死我活,但對消費者來說能同時融合AMD、NVIDIA兩家顯卡就再好不過了。AMD+NVIDIA顯卡的異構混搭之前也不是沒有人嘗試過,但面臨的問題很多,官方甚至直接封殺。如今到了DX12時代,A+N顯卡互聯總算有點盼頭了,因為微軟官方已經開始支持這種異構顯卡互聯互通了,《奇點灰燼》游戲顯示出來的結果讓人充滿了期待。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

          《奇點灰燼》(Ashes of the Singularity)游戲是最早支持DX12的游戲之一,顯卡的DX12初步性能之前已經測過,AMD顯卡因為異步計算支持到位,所以在這個游戲中表現很不錯。對于DX12的特性,我們之前也做過很多介紹,今天我們來關注DX12在3D渲染、底層優化之外的隱藏黑科技——異構顯卡互聯,官方名字是Muti-Adapter(多顯卡適配器)。

          Anandtech網站這次就以《奇點灰燼》游戲為例測試了DX12的Muti-Adapter技術,測試中他們就把AMD的Fury X及NVIDIA的GTX 980 Ti顯卡成功“配對”,而且相比以往的方案,DX12下的異構混搭性能還不錯,足堪大用。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

      GTX 980 Ti與Fury X顯卡成功合體了

      異構顯卡及DX12的一些背景知識

          原文花了一個章節介紹了相關的背景知識,主要是異構顯卡互聯及DX12 Muti-Adapter,我們簡單來說下吧。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

      還有誰記得Lucid的hydra芯片?

          提到異構顯卡互聯,有印象的讀者可能還會想到以色列公司Lucid的Hydra方案,它可以接管DX及OpenGL命令并重建以便可以把渲染過程分配給不同的顯卡,Hydra最主要的特色就是它不僅支持同架構顯卡互聯,還可以支持AMD、NVIDIA顯卡互聯,后來還作出了集顯與獨顯互聯,再后來Lucid推出了Virtu MVP軟件方案,不需要獨立芯片也能實現異構互聯。

          不得不承認Lucid公司的理念很有想法,也很吸引人,但他們的方案當時在官方層面并不討好,NVIDIA的驅動想法封殺這種方式,Lucid隨后推出的Virtu MVP雖然轉向了獨顯與集顯融合,但這又陷入了作弊的嫌疑,跑分是提高了,但游戲性能并不一定如此,以致于現在很少有廠商再提Lucid的Virtu MVP支持了。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

      Hydra的渲染過程

      微軟DX12的多GPU支持

          DX12中,我們之前關注的主要是DX12帶來的畫質及效率變化,實際上DX12還有很多隱藏福利等著我們,比如這次測試的Muti-Adapter支持,它不僅可以讓AMD、NVIDIA的顯卡互聯互通,而且還提高了顯存利用率,以往的交火或者SLI都只能利用一半的顯存容量,現在DX12下可以完整利用2張顯卡的顯存了。

          實際上微軟的Muti-Adapteri技術比我們之前所知的要更復雜一些,它總共有三種工作模式——最簡單的一種叫做Implicit Multi-Adapter(隱式多適配器),它本質上是Multi-Adapter操作模式中最低的一級,允許開發者使用類似SFR分割幀渲染那樣友好的方式來控制多顯卡渲染處理,這會限制性能,但帶來的問題也更少。

          因此,類似DX11中的多顯卡模式,隱式多適配器模式實際上也更多地是依賴驅動(具體來說就是AMD和NVIDIA的驅動)

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          隱式多適配器模式雖然限制最多,但開發者更容易實現,未來隨著多平臺游戲的增多,開發者可能也不愿意付出努力去應用顯式多顯卡適配器技術(Explicit Multi-Adapter),因為PC市場中使用高性能多路顯卡的玩家增多,這種情況下開發者會選擇最容易的方式來支持多顯卡。

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          對于DX12來說,真正下新鮮的是Explicit Multi-Adapter(EMA,顯式多顯卡適配器)模式,正如它的名字一樣,EMA需要開發者給多GPU運行提供明確的編程,指明每個GPU要怎樣工作,分配多少內存,GPU之間如何通訊等等。這樣開發者就能明確控制這個渲染過程,這樣多顯卡平臺的性能也有機會更強,因為開發者幾乎控制了整個API及游戲,相比以往的多GPU技術,開發者可以控制更多、獲得更多信息。

          EMA模式的代價就是資源消耗,更高的性能意味著更高的責任,而且與隱式多適配器模式不同,游戲開發者要想實現EMA模式就得投入很多工作,要想工作的很好,那投入的精力就需要更多了。

          至于EMA模式,它實際上還有2種工作模式——有Linked GPU及Unlinked GPU之分,Unlinked是EMA模式的基礎,提供了大部分EMA模式的功能,而linked模式可以提供更多的功能,但它的限制也更多。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

      unlinked GPU工作模式

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

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      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

      微軟此前公布的DX12多適配器性能實測

          說了這么多,來看下微軟之前公布的實例,在UE4引擎的一個渲染demo中,使用獨顯的渲染速度是35.9fps,獨顯+集顯的多適配器模式下性能達到了39.7fps。

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      奇點灰燼:AFR渲染+Unlinked Explicit Multi-Adapter

          回到這個游戲,《奇點灰燼》用的就是Unlinked Explicit Multi-Adapter模式以及AFR(交替幀渲染)技術,使得這個游戲具備了很高的彈性。AFR渲染模式的缺點是每個GPU都要渲染完整的一幀畫面,因此搭配的GPU最好是性能相近的,不過另一方面來看,使用AFR模式可以讓游戲支持更多的GPU,不僅包括AMD+AMD、NVIDIA+NVIDIA,還支持原本不能互聯的CF或者SLI模式(比如GTX 980 Ti+GTX Titan X),更重要的是它還可以讓AMD+NVIDIA的顯卡一同工作。

      DX12下《奇點灰燼》異構顯卡互聯測試

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